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21

04.02.2012, 18:26

Ich finde, dass man den Header der Website verbessern könnte. Dadurch, dass er keine wesentlichen Elemente enthält - sogar das Logo "Splatter" befindet sich außerhalb davon - wirkt er zu isoliert. Nach meinem Eindruck ist er auch zu hoch geraten. Er thront wie ein gefühlter Leerraum auf dem Rest der Seite. Als Seitenbesucher "überscrolle" ich das große lästige Ding einfach notorisch - und das finde ich schade um das an sich so gelungene Headerbild. Vielleicht ließe sich da noch etwas machen?

Das Spiel finde ich auf jeden Fall interessant. Ist sehr wahrscheinlich eines, mit dem ich auch meinen Spaß haben würde.

Es wäre bestimmt keine schlechte Idee, den Editor beizufügen. User generated content kann ja die Lebenszeit eines Spiels enorm verlängern und stellt für einige Menschen sicherlich auch einen Anreiz zum Kauf dar. Etwas abschreckend könnte höchstens AngelScript wirken. Vermutlich würden die meisten Leute Lua oder eine ähnliche Sprache bevorzugen.

BTW: Auf der Seite "About us" steht "Inprint" anstatt "Imprint".

Schrompf

Alter Hase

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22

17.03.2012, 22:17

Guten Tag! Es gibt jetzt erste bewegte Bilder von Splatter! Hier findet ihr einen Gameplay-Trailer, der etwa 2 Minuten Spielszenen aus dem Story-Modus und dem Deathmatch-Multiplayer-Modus zeigt - alles zum Takt der Splatter-Kampfmusik. Ich hoffe, es gefällt euch.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

rewb0rn

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23

17.03.2012, 22:57

Fett!

Kleiner Kritikpunkt: Ich finde das Logo passt nicht, imho sollte das ein Render im gleichen Stil sein.

24

17.03.2012, 23:04

Gefällt mir auch prima.

Denke das lässt sich dann gut vermarkten. Drücke euch die Daumen, dass alles klappt!
Musikvisualisierungsprojekt Soundbild 2

BlueCobold

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25

17.03.2012, 23:13

Ja, sehr geil, aber etwas anderes habe ich nicht erwartet :)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

26

17.03.2012, 23:45

Ich finde das Licht und Schattenspiel beeindruckend für ein 2D-Spiel!
Ansonsten natürlich sehr blutig aber ich finde es besitzt noch genau den richtigen Grad an Härte um nicht übermäßig zu sein.
Allerdings ein kleiner Kritikpunkt, den ich vermutlich nicht ganz richtig erklären kann: Das Blut sieht irgendwie noch etwas merkwürdig aus - als wenn der Zombie bei einem Treffer zurückgeworfen würde einige Schritte, das Blut aber trotzdem als eine Art Pfütze an der Stelle an der er sich befand als er getroffen wurde klebt - sieht ein wenig merkwürdig aus, ansonsten ist aber wirklich alles großartig!

idontknow

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27

18.03.2012, 03:45

Sehr schickes Video gefällt :)

Ich hab noch einige Bilder aus dem alten Splatter entdeckt, werdet ihr zum Release alle ersetzen oder manche behalten?
Zu den Leuchtfackeln die Zombies abschrecken sollen.. ich hab das Gefühl die Dinger sind etwas zu krass. Wenn man da mehrere schmeißt ist fast der komplette Bildschirm voll damit, so zumindest meine Auffassung.
Zum Multiplayer: Ich hab gesehen im MP gibt es scheinbar auch die Fackeln. Welchen Nutzen haben die da? Selbiges Problem gibts im MP dann übrigens ebenfalls nur, dass noch mehr Fackeln gespammt werden können.
Ich fand das eben etwas krass wieviel Platz die dann einnehmen zumal die ja fast alles komplett überdecken.

LusH

Frischling

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28

18.03.2012, 10:21

Echt klasse Spiel und super Gameplay !

Genau der richtige Härtegrad, tolle Effekte und tolle Story.

Freue mich auf weiteres Material !
W§ssten S#e, dass Tastat§tre#ber völl#g ?berflßssig s#ind ?
- Unbekannter Verfasser

Schrompf

Alter Hase

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29

18.03.2012, 11:37

Danke für die lobenden Worte!

Zum Blut: das ist noch der Code aus dem alten Splatter, der wird noch ersetzt durch etwas nachvollziehbarere Verteilung und Optik. Das haben auch andere bereits kritisiert.

Und zu den Wurffackeln: ja, der Strahlen-Effekt ist riesig. Ich brauchte einen gut sichtbaren Effekt, der die angsteinflößenden Lichtquellen von den normalen unterscheidet. Ursprünglich wollte ich damit auch die Reichweite der Wirkung andeuten, aber damit wird die Grafik dann viel zu dominant. Ich werde den Effekt noch verkleinern und etwas subtiler machen. Im Deathmatch bewirken die Fackeln aktuell nichts außer halt Beleuchtung. Das werde ich aber noch ändern: Fackeln sollen nahe Spieler dann langsam schädigen, solange sie im Wirkungsbereich stehen. Damit kann man dann z.B. Ausgänge eines Raumes unbequem machen und allgemein etwas mehr das Kampffeld formen - wir werden es ausprobieren. Und es könnte etwas zusätzlichen Gaudi geben, da die Wurffackeln ja bei Direkttreffer an einem Lebewesen klebenbleiben.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

30

18.03.2012, 12:34

Naja, mitten in der Nacht kann so eine helle Magnesiumfackeln schon sehr stark blenden. Von einem dezenten Glühne würden sich Zombies ja auch wohl kaum abschrecken lassen. Ich finde den Effekt eigentlich ganz schick so.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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