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xardias

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21

14.08.2010, 16:00

Sehr schönes Konzept muss ich sagen, und ich denke mit dem UDK auch durchaus zu bewerkstelligen.

Mir fällt jedoch etwas auf was meiner Erfahrung nach vielen erstklassigen Projekten das Leben gekostet hat. Es gibt schon ein paar super Konzeptzeichnungen, etc. Jedoch wirkt das ganze wie ein ziemlich wilder haufen. Ein wenig Levels, ein wenig Figuren, ein wenig Assets, etc pp.
Viele Projekte der Größenordnung scheitern genau daran. Es gibt ein einige tolle einzelne Materialien, jedoch nichts zusammenhängendes was man als Spiel bezeichnen könnte. Die anfängliche Motivation geht dann ganz schnell verloren, Mitglieder kommen und gehen und man arbeitet quasi auf ewig auf das große Ziel hin ohne jemals ein Spiel zu schaffen.

Mein Rat: Ich habs die Tage schonmal jemanden hier empfohlen, schaut euch mal das Buch Getting Real an (Frei verfügbar). Das Buch ist für Webanwendungen geschrieben, jedoch lässt sich vieles davon auch auf andere Softwareprojekte anwenden.

Unter anderem die folgende Idee: Wenn ihr euer Spiel in 2 Monaten releasen müsst. Was braucht ihr und was müsst ihr auf jeden Fall implementieren.
Und dann macht genau das. An einem funktionierenden Spiel zu arbeiten ist wesentlich motivierender für euch und ihr könnt schon früh anfangen eine Fangemeinde aufbauen.
Natürlich wird das Spiel kein Knaller in 2 Monaten. Verbessern und erweitern könnt ihr danach für die nächsten releases. Aber ihr habt ein funktionierendes Spiel, damit seit ihr den meisten anderen Projekten um längen voraus.

Nur eine Idee :) Viel Erfolg mit dem Projekt!

drakon

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22

14.08.2010, 16:08

Unter anderem die folgende Idee: Wenn ihr euer Spiel in 2 Monaten releasen müsst. Was braucht ihr und was müsst ihr auf jeden Fall implementieren.

Inkrementelle Entwicklung mit genügend Milestones und Runs! :thumbup:
So lief es auf jeden Fall bei dem Game Programming Lab an der ETH. Afaik sind alle Spiele eigentlich fertig worden. Interessant ist, dass die Teams teilweise sogar zuerst das Spiel mit Papier, Leim und Karton gemacht haben oder aber zuerst eine 2D Version davon, um das ganze ein wenig zu testen. Fand das eigentlich noch einen interessanten Ansatz.

Union_Freedom

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23

14.08.2010, 17:39

Naja wir haben ja schon einen Strang. Die Dokumentation zeigt jetzt alle Features, die mal irgendwann enthalten seien sollen. Wie das Team arbeitet, ist schon mehr gestrafft, aber das läuft ja intern ab. Zudem haben wir auch keinen festen Plan vorgenommen.
Wir sind ein Team, das entwickelt bzw. designed, weil es ihnen spaß macht und man nartürlich immer Erfahrungen gewinnt.
Danke für den Buchtipp, werds mir definitiv mal anschauen.

Was gibst noch zu sagen? Ja das UDK ist ein Segen und ein Fluch zugleich :) Es gibt sehr viele Sachen, die automatisch geschehen. (Client - Server z.B., Animationen , Bewegungen (also jetzt codetechnisch gesehen, die Designer müssen nartürlich sehr viel leisten).

mfg
Union_Freedom
Coder bei: http://crushing-gods.de/ (Folgt uns)
Erste Eindrücke zu Crushing Gods Link

Fred

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24

14.08.2010, 18:20

Das Problem ist halt oftmals, dass man sehr große Kreise um alle möglichen Features macht, die man ja alle auf jeden Fall implementiert haben will und dann setzt man ein rießiges Konzept an und schafft es letztlich aber nicht alles unter einen Hut zu bringen. Sprich: Milestones sind keine verkehrte Sache, weil so wirklich was sinnvolles vorangeht. Was mir bei euch allerdings noch ein bisschen Sorgen macht ist, dass ihr verhältnismäßig wenige Coder habt. Klar nimmt das UDK da die größte Arbeit auf sich, aber man sollte dennoch darauf achten, dass man nicht irgendwann mit 3D-Modellen und Konzeptzeichnungen Wände tapezierne kann, aber noch lange kein Grundgerüst steht, in dem all diese Modelle auch mal in-Game getestet und bewundert werden können.

xardias

Community-Fossil

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25

14.08.2010, 21:30


Wir sind ein Team, das entwickelt bzw. designed, weil es ihnen spaß macht und man nartürlich immer Erfahrungen gewinnt.

So solls sein. Jedoch sollte man auch bedenken, dass irgendwann auch Dinge entwickelt werden müssen die absolut kein Spaß machen.

26

18.01.2011, 00:12

Weil ich um diese Zeit nicht mehr versuchen möchte, Union zu erreichen, aber das Update jetzt raus muss, klinke ich mich nochmal schnell wieder ein. Tut mir Leid, Kumpel. ;)

Erste Hürde geschafft, das angekündigte Update ist draußen!
Der Postcount wächst kontinuierlich in die Höhe, ohne dass davon irgendjemand etwas zu Gesicht bekommt. Ist nur all zu verständlich, dass da Leute fragen, wo wir bleiben.

Die Energie der letzten Monate ist in die Konzeption und die neue Homepage geflossen, es sind ein paar Dutzend Seiten Text entstanden und wir haben jetzt schonmal die Anfänge einer Map, in der man rumlaufen und schießen kann. In Zukunft wird sich das ganze Konstrukt mehr und mehr mit Customcontent füllen.
Auch wenn es nach einer Menge Personalverschiebungen leider erst bei fünf Leuten geblieben ist, hat sich die Atmosphäre im Team sehr freundlich und entspannt entwickelt und wir kommen alle super miteinander aus.
Da nun die langwierigste Phase der Konzeption mit einigen erzwungenen Leerlaufphasen und Durststrecken hinter uns liegt und wir eine Basis haben, auf der wir aufbauen können, können wir endlich mal richtig produktiv werden.

=> CRUSHING-GODS.DE <=

Wir suchen nach wie vor in allen möglichen Sparten Mitglieder, die den Fortschritt des Projektes unterstützen.
Ich hoffe, dass ich ein paar talentierte Leute, die viel Phantasie und Spaß an der Sache haben, dazu anregen kann, sich diesem Projekt zu widmen und sich zu bewerben!

Zum Ende hin noch etwas Bildmaterial, damit man sieht, dass da noch etwas passiert. :D


(Link)

Zwei neue Konzepte von Magiern.



(Link)

Die Karte der Spielwelt.



(Link)

Eine grobe Skizze einer Hütte, die sich an einem Schauplatz befinden soll.



(Link)

Das Brainstorming auf dem Weg zur Schrift des CG-Universums.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Maulwurv« (18.01.2011, 00:22)


Ernst

Frischling

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27

18.01.2011, 09:32

...schon wieder ein 'shooter'?????

alleine was unter Quake entwickelt wurde, dürfte den Markt wohl völlig befriedigt haben
»Ernst« hat folgendes Bild angehängt:
  • 724px-Quake_-_family_tree.svg.png

Affje

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28

18.01.2011, 10:32

...schon wieder ein 'shooter'?????

alleine was unter Quake entwickelt wurde, dürfte den Markt wohl völlig befriedigt haben
Warum nicht?
Selbst wenn es Hunderttausende Shooter auf der Basis von Quake geben würde, wäre es doch nicht verkehrt, sich an einem 100.001sten zu versuchen.
Und zu deinem Diagramm: Male doch sowas mals elbst von den ganzen Autos, die es gibt, fange am besten mit dem ersten Auto an und guck dir dann mal das Diagramm an.
Und trotzdem werden jedes Jahr hunderte neue Modelle vorgestellt, alle auf Basis des Vorgängers, der widerum auf der Basis des Vorvorgängers etc., da meckert doch auch niemand.

Ernst

Frischling

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29

18.01.2011, 11:37

Und zu deinem Diagramm: Male doch sowas mals elbst von den ganzen Autos, die es gibt, fange am besten mit dem ersten Auto an und guck dir dann mal das Diagramm an.
Und trotzdem werden jedes Jahr hunderte neue Modelle vorgestellt, alle auf Basis des Vorgängers, der widerum auf der Basis des Vorvorgängers etc., da meckert doch auch niemand.
- von den ganzen Autos oder den halben Autos, oder von allen Autos??

abgesehen davon, genau darum geht es doch - warum gibt es denn Automobile in allen Varianten auf der Basis des Grundmodells von Daimler und Benz, Diesel und Wankel??

Weil uns bis heute noch keine neue Alternative zum Auto in Bezug auf die individuelle Personenbeförderung eingefallen ist.

Bei Spielen sollte das aber 'einfacher' sein, als bei der Entwicklung einer Alternative zum Automobil :thumbsup:

babelfish

Alter Hase

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30

18.01.2011, 12:38

Erstmal sehr schön zu wissen dass ihr noch dran seid. ^^

Ich habe immer noch einen guten Eindruck vom Projekt. Was ich bis jetzt sehe gefällt mir. :D

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