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Beneroth

Alter Hase

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71

22.02.2007, 16:49

@Panzer: Gefallen mir! :)

@OpenAl: Jaaa, dann werd ich vielleicht dein neues buch auch kaufen, obwohl ich auf die OpenGl/OpenAl-Schiene will... :D

Firefly

Alter Hase

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72

22.02.2007, 16:57

wird der Source im Buch dann eigentlich mit Interface-Design aufgebaut werden?

CodingCat

1x Contest-Sieger

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73

22.02.2007, 16:57

Hm, die Modelle gefallen mir beide. :) Aber die Texturen relativieren das irgendwie wieder etwas. Sehen ein bisschen aus wie Panzer von Ikea. :D

Und wenn schon DX 10 und alles über Shader, dann wäre doch auch einfaches Normalmapping angebracht, oder? :) LUA und ODE finde ich sehr gut, das Buch wird ja mal richtig komplett. ;)

FlyingDragon

Frischling

Beiträge: 38

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74

22.02.2007, 17:03

Zitat von »"David Scherfgen"«

Was haltet ihr davon, für Sound nicht DirectSound zu nutzen, sondern OpenAL?
Grund: DirectSound läuft unter Windows Vista ausschließlich im Software-Modus, d.h. kein EAX und schlechtere Performance.

Weiterhin ist geplant, von ODE und Lua Gebrauch zu machen (mit beidem habe ich mittlerweile schon einige Erfahrung gesammelt).

Finde ich eine sehr gute Idee. Ich nehme schon seit längerem OpenAL, da es um einiges einfacher als DirectSound ist. ODE ist auch nicht schlecht, doch darüber kann ich noch nicht viel sagen, da ich erst einsteiger in diesem Bereich bin. Auch die Idee mit Lua finde ich gut. Vorgefertige Bibliotheken finde ich besser als alles selber zu schreiben, da man so viel mehr auf wichtigere Dinge wie die Verwendung eingehen kann.
Zu dem Panzerspiel. Ich plane schon seit längerem einen Thunder Brigade-Clone zu schreiben, kam aber nicht dazu, da Studium erstmal wichtiger war. Und jetzt willst du auch so ein Spiel machen, da verliere ich gleich die Lust dran ;) .
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___________
Mein Leben, Freunde und die Spieleentwicklung

David Scherfgen

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  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

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75

22.02.2007, 18:49

Zitat von »"Firefly"«

wird der Source im Buch dann eigentlich mit Interface-Design aufgebaut werden?

Ja, auf jeden Fall!
Das wird alles sehr viel sauberer ;)

Firefly

Alter Hase

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76

22.02.2007, 22:14

cool ;)

Osram

Alter Hase

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77

27.02.2007, 00:16

Re: Eure Wünsche für die nächste Ausgabe

So, bin jetzt endlich dazu gekommen den Thread zu lesen.

Zitat von »"David Scherfgen"«

Wahrscheinlich wird diesmal keine Engine benutzt, sondern vielmehr ein dünneres Framework.


Ok.

Zitat


Ich werde auch mehr auf vorhandene Bibliotheken setzen anstatt zu versuchen, alles neu zu erfinden (z.B. Physik).


Finde ich gut, auch wenn es sicher einige kritisieren werden. Du musst die grundlegenden Algorithmen erklären, sodass die Leute sowohl das Prinzip verstehen können als auch die Bibliothek anwenden können.

Zitat


Was würdet ihr von einem einfachen Rennspiel halten, das im Buch entwickelt wird?


Finde ich persönlich gut, auch wenn ich damit gegen den Strom schwimmen sollte.

Zitat


Wie fandet Ihr das Kapitel "Fortgeschrittene Techniken"? In diesem Kapitel ging es ja darum, noch einige weitere interessante Themen vorzustellen, in die man einmal hineinschnuppern kann, ohne besonders detailliert darauf einzugehen. Also so eine Art "Trickkiste".


Wie man ja auch in diesem Thread sieht, gibt es dermaßen viele Themen, dass Du unmöglich alle in allen Details behandeln kannst. Insofern finde ich es sehr gut und das Kapitel hat mir auch ium DX9 Bch gut gefallen. Alerdings solltest Du Dir hier besonders gut überlegen, was der Leser mitnehmen soll. Soll er wirklich einen ganz speziellen kleinen Trick mitnehmen, den er dann ohne weitere Hilfe einbauen kann? Soll er einfach wissen, dass es so etwas gibt und er dann z.B. danach googlen kann? Soll es eine Übersicht sein, also z.B. über alle Schattenalgorithmen sodaß er den für sich besten raussuchen kann und dann sich für den weitere Infos beschafft? Das kann auch durchaus von Unterkjapitel zu Unterkapitel anders sein.

Übrigens, ich vermute, Deine Zielgruppe umfasst sowohl Leute die schon mit DX9 Ahnung haben (oder OpenGL...) und auch solche die wirklich nur C++ können?

DXUT find ich eine gute Sache. Einen Scenegraph finde ich auch gut.

Eine "vollständige" Liste von game engines / Scenegraphen etc wäre IMO keine gute Idee. Allerdings bei den verwendeten Bibliotheken zu sagen warum Du gerade diese verwendest und evtl eine kurze Gegenüberstellung mit 1-3 Hauptkonkurenten macht sicher Sinn.

Ich persönlich denke Du kannst sicher auf "externe" Resourcen inkl Webseiten verweisen, z.B. was Modelling Tutorials anbelangt. Eine Erklärung wie man Modelle lädt wird ja wohl "automatisch" drin sein da Dein Spiel ja Modelle laden muss.

Zitat



Netzwerkspiele sind sehr kompliziert zu programmieren. Ich habe schon einige Male versucht eins zu programmieren, habe aber jedes Mal schon bei der Planung aufgegeben, weil es so viele Dinge zu beachten gibt (zumindest wenn man es anständig machen will). Ich glaube nicht, dass dieses Thema etwas in einem Einsteigerbuch zu suchen hat.
Aber gegen eine kleine Einführung in Sockets wäre natürlich nichts einzuwenden. Erwartet nur nicht, dass ich in dem Buch ein Multiplayer-Spiel entwickle


Hm. Welche Möglichkeiten gibt es, das Problem zu reduzieren, Z.B. indem man ein nicht zeitkritisches Spiel wie ein Kartenspiel macht? Bin mir aber selber nicht sicher. Einerseits ist MP sehr wichtig, andererseits darfst Du keine falschen Erwartungen wecken.

Im selben Sinn, OpenAL nehmen kann sicher Sinn machen, muss dann aber schon auf der Aussenhülle klar vermerkt werden sodass Leute nicht etwas anderes erwarten und enttäuscht sind.
"Games are algorithmic entertainment."

78

28.02.2007, 17:03

Noch einmal zu den Panzern: Bei Fahrzeugen mit Rädern\Ketten würde es doch reichen, nur die Texturkoordinaten mit einem Vertex-Shader zu verschieben\zu drehen, dem die aktuelle Zeit übergeben wird.
Was haltet ihr davon?

BlackSnake

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79

28.02.2007, 17:22

und wie bringst du dann die physikalischen aspekte damit rein?

Chase

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80

28.02.2007, 17:34

Zitat von »"Tobias Ribizel"«

Noch einmal zu den Panzern: Bei Fahrzeugen mit Rädern\Ketten würde es doch reichen, nur die Texturkoordinaten mit einem Vertex-Shader zu verschieben\zu drehen, dem die aktuelle Zeit übergeben wird.
Was haltet ihr davon?

Zeitgemaess ist das nicht mehr.. andererseits richtet sich das Buch ja auch an Einsteiger ..

Ich hab mal per Modellingsoftware ein Kettenfahrzeug simuliert. Einfach die Kettenglieder an einem Spline anordnen, an der Z-Achse des Splines ausrichten, und die relative Position auf dem Spline abhaengig von der Position des Panzer berechnen (nicht der Zeit!) Tja, soweit zur Theorie; muesste man sowas im Programm loesen saehe das wirklich nicht mehr so einfach aus. Vielleicht kann man ja einfach eine Animation im Modellformat speichern, ich hab keine Ahnung wie kompliziert sowas ist :?
"Have you tried turning it off and on again?"

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