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Chase

Alter Hase

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11

14.02.2007, 15:25

Zitat von »"chriss"«

In diesem Zusammenhang wären auch Portale interessant.

Ja Portale :D Im Stil von Prey oder Valve's Portal Game
Ich hab ja schonmal gefragt wie kompliziert sowas ist und erinner mich nur an das hier:

Zitat von »"David Scherfgen"«


So schwer ist es nicht. Man braucht nicht auf eine Textur zu rendern.
Man kann das alles mit Clipping-Ebenen machen, evtl. in Kombination mit dem Stencil-Buffer. Da muss kein Sichtwinkel angepasst werden [...]

Das ist schon ein sehr spezielles Thema, aber wenn es kein so grosser Aufwand ist, kann es nicht schaden
"Have you tried turning it off and on again?"

matthias

Alter Hase

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12

14.02.2007, 15:34

KI wäre auch nicht schlecht... einen Schwarm oder sowas wie pathfinding oder KI&Lua
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BlackSnake

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13

14.02.2007, 16:09

einen nachteil hat es aber, alles nur in directx 10 zu machen. es setzt windows vista vorraus... das es nicht jeder hat/haben will sollte auch klar sein.

ansonsten finde ich shader sehr wichtig. alle graikfeatures basieren ja auf shader.
das mit dem renngame finde ich gut. arenakämpfe sind auch nicht schlecht, doch aber sher komplex in sachen animationen etc...

EDIT:
warum wird dieses wort "v o r r a u s..." ausgesternt^^

14

14.02.2007, 16:12

Zitat von »"Ghostrider"«

einen nachteil hat es aber, alles nur in directx 10 zu machen. es setzt windows vista *******... das es nicht jeder hat/haben will sollte auch klar sein.

Das stimmt aber Bücher zu DX9 gibt es wie Sand am Meer. Früher oder später werden eh viele Vista haben, zumal es ja mit neuen Rechnern ausgeliefert wird. Für DX9 gibt es ja das alte Buch und Themen wie Physik kann man ja adaptieren (ok Anfänger eher nicht).

ThomasS

Frischling

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15

14.02.2007, 16:21

Meine Vorschläge:
Vielleicht ein sehr kurzes Thema in Richtung Modelling. Als Hobbyprogrammierer sollte man ja doch in der Lage sein, für sein Spiel halbwegs gut aussehende Platzhaltermodelle zu erstellen (um später einen Grafiker zu finden).
Zumindest in der 2. Ausgabe des Buches werden z.B. die Modelle in Breakanoid einfach als gegeben angenommen, und auf CD finden sich dann gmax und 2 Demos von Modellingprogrammen, die sich nicht unbedingt zum Erstellen eigener Modelle eignen. Ich fände es besser, wenn ein kurzes Kapitel die Erstellung und Einbindung eines Modells z.B. mit Blender (Freeware!) beschreibt.
Gut fände ich auch mehrere Vorschläge für einfache (Spiel-)Projekte, die man nach dem Buch beginnen kann, und eine grobe Beschreibung der größten Hindernisse dabei (oder eine grobe Beschreibung der Vorgehensweise). Beim alten Buch wurde man dazu angeregt, eines der Spiele zu verändern, aber sich in einem fremden Quellcode zurechtzufinden ist trotz Buch nicht so einfach (meine Meinung).
Ansonsten schließe ich mich den Anderen an: sinnvoll fände ich Charakteranimation, Lua, Terrain (mit einem dynamischen Ladesystem, so dass theoretisch unendlich große Welten dargestellt werden können), praktische Anwendung von Threads, Einbindung einer Physikengine, KI-Grundlagen (z.B. A*), Shader (z.B. Parallax Mapping?).
Ein Rennspiel zu entwickeln finde ich weniger geeignet, mir würde ein Shooter oder ein kleines RPG besser gefallen (oder zumindest deren Aufnahme in oben erwähnte Projektvorschläge. Beim Shooter würde dann z.B. die Bewegung des Spielers mit korrekten Wandkollisionen und eine einfache Gegner-KI beschrieben).
Ansonsten hast du mit mir schon einen fast sicheren Käufer, wenn sich das Buch nicht nur an blutige Anfänger richtet. :D

BlackSnake

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16

14.02.2007, 16:27

naja, beim renngame hat man auch kollisionen mit der wand ;)

David Scherfgen

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  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

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17

14.02.2007, 16:31

OK, also das neue Buch wird das alte Buch ersetzen, da es, wenn DirectX 10 sich einmal etabliert hat, einfach veraltet ist (und mir gefällt einiges daran auch nicht mehr).
Auch das neue Buch wird sich also an Anfänger richten. Da die Erfahrung gezeigt hat, dass man schon ein gewisses Level an Erfahrung haben muss, werde ich das jetzt als gegeben voraussetzen und gleich auf einem programmiertechnisch höheren Niveau anfangen. Man muss also schon solide C++-Kenntnisse mitbringen (sonst hat es eh keinen Sinn).
Ich kann mir also einige Erklärungen sparen und gewinne dadurch mehr Platz für interessantere Themen :)

Über das Spiel lässt sich natürlich reden.
Die Idee mit den verschiedenen Anregungen gefällt mir sehr gut. Wahrscheinlich werde ich das so machen.

Eine Frage stellt sich mir momentan. Zwangsläufig muss der erste Teil des Buches sich mit den Grundlagen, insbesondere mit DirectX beschäftigen, bevor dann ein Spiel gemacht werden kann, und natürlich wird es auch Beispielprogramme zu den einzelnen Themen geben.
Aber auf was für einem Framework sollen die Beispielprogramme aufbauen? In DirectX 10 gibt es standardmäßig eine DXUT-Komponente, die dafür ziemlich gut geeignet wäre. Das hätte den Vorteil, dass man kein eigenes Framework für die Beispielprogramme entwickeln müsste.

Nach den Einführungs-Kapiteln könnte dann eine kleine (aber feine ;)) Engine entwickelt werden, mit der dann anschließend das Spiel gemacht wird ...

So in etwa stelle ich mir das vor.

Fred

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18

14.02.2007, 17:05

Vllt könnte man das Spiel(welches auch immer es sein wird) in sofern wichtiger machen, dass man eben vieles in das spiel einbindet und dementsprechend, daran weiter entwicket(wurde ja teilweise schon im alten Buc gemacht(Galactica(Sprite-System,Partikelm, Kollision))) Dadurch könnte das Spiel komplexer werden, da man im Buch mehr Platz hat(nach dem D10-Kram versteht sich)
=> Problem man müsste vn Anfang an eine Engine verwenden.

Mir hat die Theorie zur Spieleprogrammierung sehr gut gefallen, fragt sich natürlich ob es nicht sinnvollerist, den Platz anderweitig zu verwenden(oder das Buch 30Seiten dicker ;) )
Terrain-Rendering würde mich auch sehr interessieren und auch ein 3D-RPG fände ich wenn es denn nicht zu aufwändig ist mal richtig cool :)

ThomasS

Frischling

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19

14.02.2007, 17:59

Das habe ich vorher noch vergessen:
Wie wäre es, eine Art Scenegraph zu entwickeln, der sich automatisch um das Instancing und Rendering kümmert? Irrlicht und Ogre benutzen beide einen.

Paul_C.

Frischling

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20

14.02.2007, 18:47

Habe mir DX10 noch nicht angesehen, aber was ist haltet ihr von managed DX? Damit habe ich mittlerweile angefangen und muss sagen, dass es sehr viel Spaß macht.
Ausserdem könnte man auch evtl. Leute von der XNA - Community gewinnen.

Ansonsten finde ich ein Autorennspiel gar nicht so übel. Physik wird da ja sehr groß geschrieben. Und ein Kapitel zu ForceFeedback wäre natürlich auch in Erwägung zu ziehen.

Die Nutzung der DX - Bibilotheken, anstatt sie in eine schon vorgefertigte Engine zu verpacken und dann zu nutzen, ist nur zu begrüßen.

Gruß.

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