Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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// Rendert den Spielzustand tbResult CGame::Render(float fTime) { D3DLIGHT9 SunLight; char acText[256]; tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); #ifdef _3D_GLASSES_ D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, tbColor(0.0f), 1.0f, 0); for(int i = 0; i < 2; i++) { // Puffer leeren und Szene beginnen D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); if(i == 0) D3D.SetRS(D3DRS_COLORWRITEENABLE, D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE); else D3D.SetRS(D3DRS_COLORWRITEENABLE, D3DCOLORWRITEENABLE_RED); // ------------------------------------------------------------------ // Kamera setzen SetupCamera(); // ------------------------------------------------------------------ // Sonnenrichtungslicht (von links) erstellen ZeroMemory(&SunLight, sizeof(D3DLIGHT9)); SunLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; SunLight.Diffuse = tbColor(1.0f, 0.75f, 0.5f); SunLight.Ambient = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); SunLight.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f); SunLight.Direction = tbVector3(1.0f, 0.0f, 0.0f); D3D->SetLight(0, &SunLight); D3D->LightEnable(0, TRUE); // ------------------------------------------------------------------ if(m_pSkyBox != NULL) { // Sky-Box rendern m_pSkyBox->Render(m_vCameraPos); } // Nebel einstellen (damit weit entfernte Objekte dunkler werden, bevor sie aus // dem Sichtbereich geraten) D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR); D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f)); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 4000.0f); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 5000.0f); // Schiffe und Projektile rendern RenderShips(fTime); RenderProjectiles(fTime); // "Sternenfeld" rendern RenderStarfield(fTime); // Partikel und Sprites rendern if(!m_bPaused) { m_pPSystem->AddToSpriteEngine(m_pSprites); m_pSprites->End(); } m_pSpritesEffect->Begin(); m_pSpritesEffect->Pass(0); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); m_pSprites->Render(); m_pSpritesEffect->End(); // Nebel wieder ausschalten D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); // ------------------------------------------------------------------ // Eventuell Cockpit und Anzeigen rendern if(m_CameraMode == CM_COCKPIT) RenderCockpit(fTime); if(m_pSkyBox != NULL) { // Blenden der Sonne rendern RenderSunFlares(fTime); } // ------------------------------------------------------------------ g_pGalactica->m_pFont1->Begin(); // Name des Kameramodus anzeigen g_pGalactica->m_pFont1->DrawText(tbVector2(10.0f, 10.0f), m_apcCameraMode[m_CameraMode]); if(m_bPaused) { // "Pause"-Text anzeigen g_pGalactica->m_pFont1->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.5f), "[ P A U S E ]", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); } if(g_pbButtons[TB_KEY_F]) { // Framerate anzeigen sprintf(acText, "FPS: %.2f", 1.0f / fTime); g_pGalactica->m_pFont1->DrawText(tbVector2(10.0f, 30.0f), acText); } g_pGalactica->m_pFont1->End(); // Szene beenden D3D->EndScene(); } #else // Puffer leeren und Szene beginnen D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); |
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