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Alter Hase

Beiträge: 512

Wohnort: Bonn

Beruf: Schüler; C#-Programmierer in einer kleinen Firma

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21

31.08.2004, 13:14

Nett, dass du an mich denkst, aber der mit dem Ego-Shooter war DrthM2001 :-D
"Tu es. Oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."
StarWars

www.tron2d.de.vu

22

31.08.2004, 22:15

Also ich persönlich sehe die Sache mit der Einführung auch eher skeptisch. Es gibt im Verhältnis jede Menge deutsche Bücher über Spieleprogrammierung, die sehr wenig Grundwissen voraussetzen. Die Folge ist, dass sich 30-60% des Inhalts schlicht wiederholen (ich setze mal voraus, dass diejenigen, die auf englischsprachige Literatur zurückgreifen, eh fortgeschritten sind). Warum also eine C++ Einführung? Wer in diesem Punkt nicht fit ist, muss halt auf Sekundärliteratur zurückgreifen. Das müsste er so oder so.
Windows Programmierung ist auch so ein Ding. Mit manchen Einführen kann man quasi überhaupt nichts anfangen. Man muss dann schon etwas weiter ausholen. Ein Gutes Beispiel ist hier der erste Band von "Tricks of the Windows Game Programming Gurus" (Andre LaMothe). Hier gehen für Win32 + GDI + COM aber auch 300 Seiten drauf. Die haben dann fortgeschrittene Leser wieder doppelt und dreifach.
30 Seiten Einführung kann man sich dagegen auch fast ganz schenken.
Objektorientiertes Design? (Hattest du das überhaupt erwähnt? :)) Da kannst du allein ein Buch von machen.
30-50 Seiten Abhandlungen, die bringen einfach so gut wie nichts (außer auf hohem Niveau wie "Game Programming Gems" und co).
Also endweder du schaffst wirklich den Drahtseilakt und handelst alles so kurz wie möglich ab (aber halt nicht zu kurz) und bringst dann wie LaMothe einen Doppelband mit 2000 Seiten raus ;), oder aber du setzt vieles einfach voraus. An Büchern zu fortgeschrittenen Themen fehlt es in deutscher Sprache eindeutig. Mit Sekundärliteratur wird man hingegen totgeschmissen (wenn auch nicht zu OpenGL). Manchmal reichen einfach Literaturhinweise.
Ich würde mich z.B. sehr über ein OpenGL - Gegenstück zu Davids Buch freuen :)

Mfg Jörn

23

01.09.2004, 02:53

Über ein OpenGL Buch würd ich mich auch sehr freuen. Vor allem wenn es sich um OGL 2.0 handeln würde :) Da der Funktionsumfang + Extenshions nicht grad wenig ist und auch nicht mal eben schnell erklärt werden kann. Sollte es min. 3/4 des Buches ausmachen. Inkl. Beispiele natürlich.

Eine C++ Einführung ist sicherlich für Anfänger eine tolle Sache. Sie müssen nicht extra noch ein Dickes Buch kaufen. Aber man sollte schon C++ voraussetzen. Ich weis nicht genau was du alles an C++ reinbringst. Es sollte sich dann aber dann doch ausschließlich um die OOP Aspekte drehen. Nicht mehr. Dann kann man es auch schneller abhandeln. Sprich wie man Klassen erstellt und wie virtuelle Methoden funktionieren sollte bekannt sein.

Ansonsten sehe ich das genau so wie David. In den Buchläden sieht man nicht umsonst so gut wie keine dicken Welzer. Und wenn dann kosten die gleich 60€ und mehr. Aber der Verlag wird mit dir darüber auf jedenfall noch reden.

Ansonsten sehe ich eine gute Zukunft für dein Buch. Weil es eben so gut wie keine deutschen OpenGL Bücher gibt. Das ist ein gutes Argument. Alleine deswegen sollte der OGL Teil deines Buches so viel Platz in anspruch nehmen wie möglich.

So...das nur von mir :)

@eigentlichem Thema:
Hab im Moment nur ein Projekt. Aber fertig sind die nie :) Es wird immer wieder was verändert.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

24

01.09.2004, 11:01

Ich hätt dazu noch ne Frage: Lässt sich der Code leicht auf Linux portieren? Oder ist der Code "Windows-abhängig". Ich meine dabei natürlich nicht so Kleinigkeiten wie WinMain statt wie unter Linux die schöne alt main. ;)
Wenn er Linux-portabel ist, hast du mich als sicheren Käufer :D
Ansonsten mal sehn... :)

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

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Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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25

01.09.2004, 11:50

Also fast jede klasse ist portabel ansonsten muss man nur 2-3 Zeilen umschreiben bzw. mit SDL ersetzen.

Ansonsten ist alles Portabel, vectorklasse, matrixklasse, planeklasse, polygonklasse usw. (fast jede matheklasse wo kein Assembler für FPU benutzt wird).

- Texturmanager ist portabel (da TGA format)
- Matheklassen sind portabel
- Manager system ist Portabel
- Quellcodes sind portabel.

Das einzigste wo es nicht portable ist wird die OpenGL klasse und die Windowsklasse. Bei der OpenGL klasse wird wgl benutzt, lässt sich jedoch locker durch SDL ersetzen (schon ausprobiert). Und die Windowsklasse muss man halt entfernen :)

Achja und Keyboard, Joystick und Mousemanager sollte man per SDL benutzen, da sie an die WM Messages von Windows gehalten sind da ich keine zusatzlibs benutzen wollte wie DX.

Kurz: Portierung wäre ganz leicht.

26

01.09.2004, 13:03

Schön, dann haste mich als Käufer. :D
Wann wird dein Buch so ungefähr fertig?

Osram

Alter Hase

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27

01.09.2004, 13:46

Patrick, ich schätz mal, mit dem Buch kommt 'ne CD mit?
Vielleicht kannst Du ja die SDL Anbindung mit auf die CD legen :)
"Games are algorithmic entertainment."

28

01.09.2004, 13:52

Zitat von »"Osram"«

Vielleicht kannst Du ja die SDL Anbindung mit auf die CD legen :)

Fänd ich auch nicht schlecht.

Osram

Alter Hase

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29

01.09.2004, 13:53

Zur eigentlichen Frage:

Das Projekt, mit dem ich meine Brötchen verdiene, läuft jetzt ca 10 Jahre. Es besteht zwar aus zwei exen, aber normalerweise wird das eine vom anderen gesteuert und für den Benutzer sieht es als eins aus.

Das andere, die Battle of britain Dev Group, besteht seit gut 3 Jahren. Allerdings haben wir lauffähigen Code übernommen, in dem etliche zig Mannjahre stecken.
"Games are algorithmic entertainment."

Osram

Alter Hase

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30

01.09.2004, 14:10

Zitat


Vor allem wenn es sich um OGL 2.0 handeln würde


Das stimmt. Ich glaube ich bin bei 1.1 stehengeblieben.

Ich bezweifele auch etwas den Sinn einer C++ Einführung und es bringt auch etwas die Gefahr mit, dass ein C++ Newbie das Buch kauft, die C++ Einführung liest und ne Woche später mit dem Spieleteil weitermacht und natürlich schon vom C++ her keine Chance hat, ein Spiel zu schreiben und es dann aufs Buch schiebt.

Eine Erklärung (Deiner) OO Philosophie fände ich dagegen gut. Hier kann auch auf 50 Seiten SEHR viel gesagt werden, vor allem wenn man nicht bei Adam und Eva anfängt. Ausserdem, im Gegensatz zu C++, wo es um Fakten geht, gibt es hier leicht unterschiedliche Meinungen. Ausserdem gibt es ein oder zwei Sachen, die ich noch in gar keinem Buch gelesen habe.
"Games are algorithmic entertainment."

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