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ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

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1

13.07.2011, 14:43

Probleme mit Übungsaufgabe 2.7.6.

Hi alle

Ich habe ein problem mit der Übungsaufgabe 2.7.6:
Ich habe jetzt normalerweise alles geschrieben, doch
wenn ich jetzt kompiliere, zeigt er nur schwarz an!
Ich hab keine Ahnung woran das liegen soll!
Das komische : er zeigt auch keine fehlermeldung an.

Hier is der code:

C-/C++-Quelltext

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#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex: Position, Farbe und Texturkoordinaten
struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex
    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat
};

struct SDice
{
    SDice ();
    tbVector3           vPosition;
    tbVector3           vDirection;
    SVertex*            pVertices;
    unsigned short*     pusIndices;

    PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertexBuffer;            // Vertex-Buffer
    PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuffer;             // Index-Buffer
};

SDice::SDice ()
{
    g_pVertexBuffer = NULL;
    g_pIndexBuffer = NULL;

    vPosition = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f, 250.0f);
    vDirection = tbVector3Random();
};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************
// Globale Variablen
const int               g_iNumCubes = 1;                // Anzahl der Würfel
float                   g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler
SDirect3DParameters     g_Direct3DParameters;           // Direct3D-Parameter
PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur
tbVector3               g_vCameraPosition;              // Die Kameraposition
float                   g_fCameraAngle = 360.0f;            // Drehwinkel der Kamera
float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld

SDice Dices [g_iNumCubes];

// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mProjection;


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.
    // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und
    // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,
    // die Kamera "rollt").
    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition,
                             g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(g_fCameraAngle)),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.
    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.
    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,    // Sichtfeld
                                     fAspect,   // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,      // Nahe Clipping-Ebene
                                     250.0f);   // Ferne Clipping-Ebene
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // ------------------------------------------------------------------

    // Alle Würfel auf einmal zeichnen.
    // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren.
    for (int iCubes=0; iCubes<g_iNumCubes; iCubes++)
    {
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, Dices[iCubes].g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
    g_pD3DDevice->SetIndices(Dices[iCubes].g_pIndexBuffer);

    // Zeichnen!
    hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    // Dreiecksliste
                                                 0,                     // Basisvertexindex
                                                 0,                     // Der kleinste Index
                                                 36,                    // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index
                                                 0,                     // Von Anfang an zeichnen
                                                 12);               // 12 Dreiecke pro Würfel
    if(FAILED(hResult))
    {
        // Fehler beim Zeichnen!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
    }
    }

    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDirection;

    // Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,
    // erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera.
    // Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen.
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,
    // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die
    // Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie.
    // Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels
    // der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich.
    // Nun berechnen wir die Blickrichtung.
    vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));

    // Die Kamera soll sich mit 10 Einheiten pro Sekunde bewegen.
    // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    
    
    for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++)
    {
        g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
        g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);
    // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen
    TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pVertexBuffer);
    TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pIndexBuffer);
    }

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren
    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
    HRESULT         hResult;
    tbVector3       vCubePosition;

    // Vertexformat setzen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur
    {
        // Fehler!
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    // ------------------------------------------------------------------

    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
    // Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes.
    // Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße.
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(SVertex),
                                                         0,
                                                         SVertex::dwFVF,
                                                         D3DPOOL_MANAGED,
                                                         &Dices[iCube].g_pVertexBuffer,
                                                         NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes.
    // Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet.
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36*2,
                                                        0,
                                                        D3DFMT_INDEX16,
                                                        D3DPOOL_MANAGED,
                                                        &Dices[iCube].g_pIndexBuffer,
                                                        NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    
    // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren
    Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

        // Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben.
        Dices[iCube].pVertices[0].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[1].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[2].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[3].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[4].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[5].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[6].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[7].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[8].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 2.0f,  0.0f,  0.0f);

        for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
        {
            // Zufallsfarbe erzeugen (Alpha = 1)
            Dices[iCube].pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

            // Texturkoordinaten generieren
            Dices[iCube].pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
        }

        // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck.
        int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite
                           2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite
                           1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite
                           3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite
                           0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite
                           6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite

        // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen.
        // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden.
        for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
        {
            // Index eintragen
            Dices[iCube].pusIndices[iIndex] = aiIndex[iIndex];
        }

        Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Unlock();
        Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Unlock();
    }



    return TB_OK;
}


Würd mich übelst freuen, wenn jemand eine Idee hätte!

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2

13.07.2011, 15:06

Was sagtn das D3D Output? (wenn du das Debugging beendest im Output Fenster)

ProAmateur

Alter Hase

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3

14.07.2011, 10:07

Hi nochmal

also ich habs jetzt hinbekommen, dass es funktioniert, aber immer wenn ich es
jetz schließe steht da, dass der heap kaputt wäre?!
Da steht, dass das daran liegen könnte, dass man F12 drückt.(was ich natürlich nit mache!)

Weiß jemand dazu was?
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