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// Datei: mein.cpp
// general includes
#include <windows.h>
#include <string>
#include <d3dx9.h>
//#include <MMSystem.h>
// TDX includes
#include "TDX_E/TDX_Direct3D9.h"
#include "TDX_E/TDX_Log.h"
#include "TDX_E/TDX_Color.h"
//Globals
HWND hwnd;
TDX_Direct3D9* g_TDX;
HRESULT hResult;
PDIRECT3DTEXTURE9 Texture1;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 VertexBuffer;
/* ========================================================================== */
/* ============================( Vertex-Struktur )=========================== */
/* ========================================================================== */
struct SVertex
{
TDX_Vector3 vPosition;
DWORD dwColor;
TDX_Vector2 vTexture;
static const DWORD VertexFormat;
};
const DWORD SVertex::VertexFormat = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;
/* ========================================================================== */
/* ==============================( Init-Scene )============================== */
/* ========================================================================== */
void InitScene()
{
/* ===== Vertex Format setzen ===== */
if(FAILED(hResult = g_TDX->GetDevice()->SetFVF( SVertex::VertexFormat )))
{
WriteToLog("SetFVF() Failed!");
MessageBox(NULL,"SetFVF() Failed!","ERROR",MB_OK);
}
/* ===== Renderstats ===== */
// -> Beleuchtung
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); // Lichtberechnung ja oder nein
// -> Füllmodus
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); // Komplette Objekte zeichnen
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); // Kanten(Linien) zeichnen
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT); // Eckpunkte zeichnen
// -> Schattierung
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD); // interpoliert die Farben der Vertizes
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT); // überträgt die Farbe des ersten Vertex auf die anderen
// -> Culling
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); // schluckt alle Dreiecke die gegen den Uhrzeigersinn verlaufen
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); // schluckt alle Dreiecke die im Uhrzeigersinn verlaufen
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // alle Dreiecke werden gezeichnet
// -> ZBuffer
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true); // Tiefenkontrolle An/Aus
//g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_USEW); // Tiefenkontrolle durch W-Buffere
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); // Vergleichskriterium -> D3DCMP_LESS / LESSEQUAL / EQUAL / NOTEQUAL / GREATER / GREATEREQUAL / ALWAYS / NEVER
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, true); // Z-Buffer darf überschrieben werden? ja oder nein
// -> Dithering
g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, true); // Farbgenauigkeit verbessern ? ja oder nein
/* ===== Samplerstats ===== */
// -> texture magnification
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); // übernimmt die Farbe des nächstgelegenen Pixels
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // interpoliert die Farbe der 4 nächst gelegenen Pixel
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_TDX->Para.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); // interpoliert mehr Pixel um den wascheffekt bei schiefen Objekten zu korregieren
// verfügbarkeit -> g_TDX->Para.DeviceCaps.D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC
// -> texture minification
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); // übernimmt die Farbe des nächstgelegenen Pixels
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // interpoliert die Farbe der 4 nächst gelegenen Pixel
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_TDX->Para.DeviceCaps.MaxAnisotropy);
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); // interpoliert mehr Pixel um den wascheffekt bei schiefen Objekten zu korregieren
// verfügbarkeit -> g_TDX->Para.DeviceCaps.D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC
// -> MIP-Mapping
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); // kein MIP-Mapping -> MAGFILTER
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT); // übernimmt die Farbe des nächstgelegenen Pixels
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // interpoliert die Farben der nächstgelegenen Pixel
// -> Textur-Kachelung
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); // normale Kachelung
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR ); // gespiegelte Kachelung
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP ); // U > 1 -> U = 0 & U < 0 -> U = 0
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_BORDER ); // verwendet die für D3DSAMP_BORDERCOLOR gesetzte Randfarbe
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRRORONCE ); // Clamp nur mit Betragswerten
g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP );
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR );
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP );
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_BORDER );
//g_TDX->GetDevice()->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRRORONCE );
/* ===== Texturen Laden ===== */
D3DXCreateTextureFromFileEx( g_TDX->GetDevice(),
"TestTexture.jpg",
354, // Breite
420, // Hoehe
D3DX_DEFAULT, //Zahl der MIP_Maps
0, // Verwendungszweck (D3DUSAGE_RENDERTARGET -> textur auf der man rendern kann)
// (D3DUSAGE_DYNAMIC -> dynmische Textur , schneller , verfügbarkeit -> g_TDX->Para.DeviceCaps.Caps2.D3DCAPS2_DYNAMICTEXTURES
D3DFMT_UNKNOWN, // Format
D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse (D3DPOOL_DEFAULT -> am besten geeigneter Speicherbereich, keine Ressourcenverwaltung, nicht sperrbar (ausnahme dynamische Texturen) , man muss sich selber um verlohrene Ress. kümmern)
// (D3DPOOL_MANAGED -> kopie der Ress. im Systemspeicher, Ressourcenverwaltung, sperrbar, verlohrene Ress. für einen selber egal)
// (D3DPOOL_SYSTEMMEM -> Systemspeicher, nur als Zwischenlager gedacht (Graka hat keinen zugriff))
// (D3DPOOL_SCRATCH -> = D3DPOOL_SYSTEMMEM (nur dass das Format nicht unterstützt werden muss)
D3DX_DEFAULT, // Filter für das Laden der Textur (siehe S.159) ->
// (D3DX_FILTER_NONE -> kein Filter)
// (D3DX_FILTER_POINT -> am besten passender Texel, schlechte Qualität)
// (D3DX_FILTER_LINEAR -> interpolation)
// (D3DX_FILTER_TRIANGLE -> gleicher Einfluss durch jeden Texel)
// (D3DX_FILTER_BOX -> Farbdurchschnitt (nur bei MIP-Map)
//
// (D3DX_FILTER_MIRROR_U -> Spiegelung an der U-Achse)
// (D3DX_FILTER_MIRROR_V -> Spiegelung an der V-Achse)
// (D3DX_FILTER_MIRROR_W -> Spiegelung an der W-Achse (nut bei 3D-Texturen))
// (D3DX_FILTER_MIRROR -> Spiegelung an allen Achsen)
// (D3DX_FILTER_Dither -> Dithering nach dem Filtern)
D3DX_DEFAULT, // Filter für das generieren der MIP-Maps
0, // ColorKey
NULL,// Struktur zum abfragen der Bildinfos (D3DXIMAGE_INFO*)
NULL,// Paletten info (8-Bit)
&Texture1 ); //Texturschnittstelle
if( FAILED( hResult = g_TDX->GetDevice()->SetTexture( 0, Texture1 ) ) )
{
WriteToLog("SetTexture() Failed!");
MessageBox(NULL,"SetTexture() Failed!","ERROR",MB_OK);
g_TDX->Exit();
return;
}
/* ===== VertexBuffer =====*/
g_TDX->GetDevice()->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex),0,SVertex::VertexFormat,D3DPOOL_MANAGED,&VertexBuffer,NULL); // p.168
SVertex* pVertices;
VertexBuffer->Lock(0,0,(void**)pVertices,D3DLOCK_NOSYSLOCK); // p.170
pVertices[0].vPosition = TDX_Vector3(-1.0f,1.0f,0.0f);
pVertices[1].vPosition = TDX_Vector3(1.0f,1.0f,0.0f);
pVertices[2].vPosition = TDX_Vector3(-1.0f,-1.0f,0.0f);
pVertices[3].vPosition = TDX_Vector3(1.0f,-1.0f,0.0f);
pVertices[0].dwColor = TDX_Color(1.0f,1.0f,1.0f);
pVertices[1].dwColor = TDX_Color(1.0f,1.0f,1.0f);
pVertices[2].dwColor = TDX_Color(1.0f,1.0f,1.0f);
pVertices[3].dwColor = TDX_Color(1.0f,1.0f,1.0f);
pVertices[0].vTexture = TDX_Vector2(-1.0f,1.0f);
pVertices[1].vTexture = TDX_Vector2(1.0f,1.0f);
pVertices[2].vTexture = TDX_Vector2(-1.0f,-1.0f);
pVertices[3].vTexture = TDX_Vector2(1.0f,-1.0f);
VertexBuffer->Unlock();
}
/* ========================================================================== */
/* ==============================( Exit-Scene )============================== */
/* ========================================================================== */
void ExitScene()
{
if( FAILED( hResult = g_TDX->GetDevice()->SetTexture( 0, NULL ) ) )
{
WriteToLog("SetTexture() Failed!");
MessageBox(NULL,"SetTexture() Failed!","ERROR",MB_OK);
g_TDX->Exit();
return;
}
Texture1->Release();
Texture1 = NULL;
g_TDX->GetDevice()->SetStreamSource( 0, NULL, 0, 0);
VertexBuffer->Release();
VertexBuffer = NULL;
}
/* ========================================================================== */
/* ==============================( Render/Move )============================= */
/* ========================================================================== */
void Render(float fTime)
{
/* ===== Transformationspipeline ===== */
// -> D3DTS_PROJECTION
static float Time =0;
Time += fTime;
D3DXMATRIX TDX_PROJEKTIONSMATRIX = TDX_ProjectionMatrix( DEG_TO_RAD(90.0f),
(float)g_TDX->GetWidth()/(float)g_TDX->GetHeight(),
0.1f,
100.0f);
g_TDX->GetDevice()->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &TDX_PROJEKTIONSMATRIX);
// -> Trnslation / Rotation
TDX_Matrix mTranslation ( TDX_TranslationMatrix( TDX_Vector3( 0.0f, 0.0f, 2.0f ) ) );
TDX_Matrix mRotation ( TDX_RotationXYZMatrix( DEG_TO_RAD( 0 ) , DEG_TO_RAD( Time ) , DEG_TO_RAD( 0 ) ) );
TDX_Matrix mWorld( mRotation * mTranslation );
g_TDX->GetDevice()->SetTransform( D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*) (&mWorld) );
/* ===== Clear ===== */
if( FAILED( hResult = g_TDX->GetDevice()->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0)))
{
WriteToLog("Clear() Failed!");
MessageBox(NULL,"Clear() Failed!","ERROR",MB_OK);
g_TDX->Exit();
return;
}
/* ===== Scene ===== */
g_TDX->GetDevice()->BeginScene();
g_TDX->GetDevice()->SetStreamSource(0, VertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
if(FAILED( hResult = g_TDX->GetDevice()->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 ) ) ) // D3DPT_TRIANGLE / D3DPT_LINELIST / D3DPT_LINESTRIP / D3DPT_POINTLIST
{
WriteToLog("DrawPrimitiveUp() Failed!");
MessageBox(NULL,"DrawPrimitiveUp() Failed!","ERROR",MB_OK);
g_TDX->Exit();
return;
}
g_TDX->GetDevice()->EndScene();
g_TDX->GetDevice()->Present( NULL /* Pixelkoordinaten des sichtbaren BildPuffers*/ ,
NULL /* Pixelkoordinaten des sichtbaren ZielBildes*/ ,
NULL /* Handle des zu verwendenden Fensters */ ,
NULL /* kA */);
}
void Move(float fTime)
{
}
/* ========================================================================== */
/* ===============================( Win-Main )=============================== */
/* ========================================================================== */
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hThisInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpszArgument,
int nFunsterStil)
{
TDX_Direct3D9 TDX(&hwnd,&hThisInstance,ENG,"Texturen");
g_TDX = &TDX;
if(g_TDX->Init() == TDX_OK)
{
InitScene();
g_TDX->DoMessageLoop(Move,Render);
ExitScene();
}
g_TDX->Exit();
return 0;
}
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