Fang ich mal oben an:
BackBufferformat ist ok.
Windowed ist ok.
DeviceCaps muss gefüllt werden. Die Informationen bekam man afaik vom Treiber, aber weiß grad nicht mehr wie genau. (Hab schon länger kein D3D mehr initialisiert)
DeviceType kann gefüllt werden mit:
D3DDEVTYPE_HAL
D3DDEVTYPE_NULLREF
D3DDEVTYPE_REF
D3DDEVTYPE_SW
Flags sieht gut aus.
MultiSamplingQuality setzt du besser auf 1 statt auf true. (zur besseren Übersicht)
Adapter ist ok.
MultiSamplingType ist ok.
VideoMode ist eine Struktur vom Typ D3DDISPLAYMODE mit folgendem Aufbau:
typedef struct D3DDISPLAYMODE {
UINT Width;
UINT Height;
UINT RefreshRate;
D3DFORMAT Format;
} D3DDISPLAYMODE, *LPD3DDISPLAYMODE;
also legst du erstmal die Struktur, setzt davon die Werte und weist sie danach erst Direct3DParameters zu.
als Codebeispiel:
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C-/C++-Quelltext
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D3DDISPLAYMODE dpm;
dpm.Width=640;
dpm.height=480;
dpm.RefreshRate=85;
dpm. Format=D3DFMT_X8R8G8B8;
Direct3DParameters.VideoMode = dpm;
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ZStencilBufferFormat ist wieder vom Typ D3DFORMAT. Welche es da gibt kannst du in der MSDN (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172558(VS.85).aspx) nachschauen.