Wegfindung mit A*

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Inhaltsverzeichnis

Was ist A-Stern?

Optimaler Weg zum Ziel

A-Stern ist ein Algorithmus um einen kürzesten oder kostengünstigsten Weg zwischen zwei Punkten zu finden. Dafür verwendet er eine Schätzfunktion, die dazu beiträgt gerichtet zu suchen, was die Effizienz verbessern soll. Gibt es einen Weg zwischen den zwei Punkten, so ist garantiert, dass A-Stern ihn auch findet.

Wo findet A-Stern Verwendung?

Im Prinzip kann A-Stern überall da verwendet werden, wo Spielobjekte (z.B. die Spielfigur oder Gegner) von A nach B müssen und dabei eigenständig ihren Weg finden sollen.

Beispiele anhand von Spielen
Genre Spielevertreter im Detail
Echtzeitstrategie Command and Conquer eigene/gegnerische Einheiten
rundenbasiertes Strategiespiel Civilization eigene/gegnerische Einheiten
Ego-Shooter Half Life gegnerische Einheiten
MMORPG World of Warcraft eigene Begleiter / gegnerische Einheiten

Wichtige Bestandteile von A-Stern

Hier wird auf die wichtigsten Komponenten des Algorithmus eingegangen, weil diese Begriffe später immer wieder auftauchen.

Die Knoten

Als Knoten wird in diesem Zusammenhang ein Element des Spielfeldes bezeichnet. Sie können Verschiedene Geometrische Formen annehmen Viereckig, Sechseckig oder Achteckig. Diese Knoten können in manchen Spielen auch gar keine sichtbare Formen annehmen aber sie Existieren auf jeden Fall irgendwo in form von Code.

Es gibt verschiedene Arten von Knoten:

Ein unbekannter Knoten muss dem A-Stern Algorithmus erst im laufe der Zeit bekannt gemacht werden. Bekannte Knoten können untersucht werden. Durch diese Untersuchung können unbekannt Knoten entdeckt werden. Diese unbekannten Knoten werden analysiert und werden zu bekannten Knoten. Wenn der bekannte Knoten einmal untersucht wurden, bleibt es dabei und er wird nicht noch einmal untersucht. Allerdings können bekannte Knoten öfters Analysiert werden.

Die Schätzfunktion H

Die Schätzfunktion wird benötigt um dem aktuell untersuchten Knoten einen Wert zu zuweisen. Dieser Wert macht darüber eine Aussage wie weit weg der Knoten ca. vom Ziel entfernt ist.

Es gibt verschiedene Ansätze für die Schätzfunktion und es hängt auch immer davon ab was genau erreicht werden soll im späteren Programm.
Die Berechnung der direkten Distanz zwischen dem Aktuellen Knoten und dem Ziel ist eine Möglichkeit. Diese Distanz wird mittels des Pythagoras ermittelt. Eine weitere Möglichkeit ist die Manhattan Distanz. Bei dieser Methode werden vom entstehenden Dreieck einfach die Längen der beiden Seiten a und b Addiert.


Nach Pythagoras :
§Distanz = \sqrt {{X_{Laenge}}^2 + {Y_{Laenge}}^2} = \sqrt { 5^2 + 8^2 } = 9,4 §

Manhattan Distanz :
§Distanz = X_{Laenge} + Y_{Laenge} = 5 + 8 = 13 §

Da der Wert für die Schätzfunktion im allgemeinen als H bezeichnet wird werde ich mich ebenso daran halten.
Das H wird im späteren Verlauf immer wieder auftauchen.



Die Werte F, G und optionale Werte

Eng verbunden mit der Schätzfunktion sind 2 weitere Werte. Der Wert für den bereits zurückgelegten Weg vom Startknoten. Dieser Wert wird genau berechnet und im allgemeinen als G Bezeichnet. Ein Weiterer wichtiger Wert ist die Summe aus H und G. Dieser Wert wird allgemein F genannt. Er stellt später das Suchkriterium dar, nach dem aus der Openlist ein Knoten ausgewählt wird.

Es gibt auch weitere Werte die Einfluss haben könnten auf den Algorithmus. Zum Beispiel extra Kosten die bei Strategiespielen durch unwegsames Gelände zustande kommen. Eine weitere Möglichkeit sind auch Drehbewegung einer Spielfigur die auch Kosten verursachen können. Es gibt bestimmt noch unzählige weitere Dinge die Einfluss nehmen können auf den Algorithmus.

Diese Optionalen Werte sollten auch mit in die Rechnung für F einfließen.
Berechnungs Formel: §F = H + G + Optional§

Die Openlist

In die Openlist kommen alle Knoten die bekannt sind. Bei der Openlist kann es sich um eine Verkettete Liste oder einem Array handeln. In dieser List können die Knoten nach ihren F werten sotiert werden. Somit kann schneller auf den erfolgversprechendsten Knoten zugegriffen werden.

Die Closedlist

In die ClosedList kommen alle Knoten die bereits untersucht wurden. Bei diese Liste handelt es sich ebenfals um eine Verkettete Liste oder einem Array. Die Reihenfolge in der Closedlist spielt keine Rolle.

Arbeitsweise von A-Stern

Hier wird jetzt beschrieben wie alle Komponenten des Algorithmus zusammen arbeiten.

Datenstruktur eines Knoten

Diese Werte sollte ein Knoten mindestens speichern können.

Vielleicht auch noch zwei zusätzliche Flags:

Das erspart dann Rechenzeit aufwendige Vergleiche zwischen den beiden Listen, ob ein Knoten schon in der Closedlist ist.

Beschreibung

Zu begin sind nur 2 Knoten dem Algorithmus bekannt, der Startknoten und der Zielknoten. Der Startknoten wird der Openlist zugefügt. Den Zielknoten behalten wir erstmal nur im Hinterkopf.

In der Openlist wird nun nach dem geeignetesten Knoten gesucht. Da hier nur der Startknoten drin steht fällt die Wahl nicht schwer. Jetzt wird der Startknoten untersucht, das bedeutet das nach allen benachbarten Knoten gesucht wird. Für jeden gefundenen Knoten werden die Werte für H, G und F ermittelt. Die ermittelten Werte werden natürlich in den jeweiligen Knoten gespeichert. Weiterhin muss auch gespeichert werden, von welchem Knoten man auf den neuen Knoten gekommen ist. Die neu gefunden Knoten werden alle in die Openlist eingefügt. Der Startknoten wird von einem bekannten Knoten zu einem untersuchten Knoten und wird damit in die ClosedList eingefügt.

Jetzt wird in der Openlist nach dem Knoten gesucht der den geringsten F Wert hat. Von diesem Knoten werden nun wieder alle benachbarten Knoten gesucht und analysiert. Dabei kann es vorkommen das im laufe der Zeit Knoten die schon in der Openlist stehen nochmal analysiert werden. Wenn der F wert sich verbessert sollten alle Daten des Knoten Überschrieben werden. Sind die Daten gleich oder schlechter können die alten Daten beibehalten werden.

So arbeitet der Algorithmus die Openlist ab, fügt unbekannte Knoten der Openlist zu und fügt untersuchte Knoten der Closedlist zu. Wenn jetzt der Zielknoten der Closedlist zugefügt wird ist es vollbracht. Der günstigste weg ist gefunden.

Nun kann ausgehend vom Zielknoten geschaut werden von welchem Knoten man auf den Zielknoten kamm. Von dem wird dann geschaut von welchem Knoten man auf diesen kamm und immer so weiter bis man wieder am Startknoten angekommen ist. So wird dann der beste Weg abgebildet.

Wenn die Openlist leer ist bevor man den Zielknoten erreicht hat kann der Algorithmus abgebrochen werden, da dann kein Weg zwischen Start- und Zielnoten existiert.

Step by Step mit Bildern

Da Bilder mehr sagen als 1000 Worte nochmal alles in Bildern erklärt.

Die Rahmenbedingungen für den Algorithmus:


Spielfeld Legende:


A-Stern Step by Step.gif

OpenList ClosedList
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
1 (7/10) 13 0 0 13 A-Stern Step1.png N/A N/A
1
1
1
1
1
1
1
1
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
2 (6/10) 12 1 0 13 A-Stern Step2.png (7/10) N/A
(7/9) 12 1 0 13
(8/10) 14 1 0 15
2
2
2
2
2
2
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
3 (5/10) 11 2 0 13 A-Stern Step3.png (7/10) N/A
3 (7/9) 12 1 0 13 (6/10) (7/10)
3 (6/9) 12 2 1 15
3 (8/10) 14 1 0 15
3
3
3
3
3
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
4 (4/10) 10 3 0 13 A-Stern Step4.png (7/10) N/A
4 (7/9) 12 1 0 13 (6/10) (7/15)
4 (5/9) 11 3 1 15 (5/10) (6/10)
4 (6/9) 12 2 1 15
4 (8/10) 14 1 0 15
4
4
4
4
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
5 (3/10) 9 4 0 13 A-Stern Step5.png (7/10) N/A
5 (7/9) 12 1 0 13 (6/10) (7/10)
5 (4/9) 10 4 1 15 (5/10) (6/10)
5 (5/9) 11 3 1 15 (4/10) (5/10)
5 (6/9) 12 2 1 15
5 (8/10) 14 1 0 15
5
5
5
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
6 (2/10) 8 5 0 13 A-Stern Step6.png (7/10) N/A
6 (7/9) 12 1 0 13 (6/10) (7/10)
6 (3/9) 9 5 1 15 (6/10) (5/10)
6 (4/9) 10 4 1 15 (4/10) (5/10)
6 (5/9) 11 2 1 15 (3/10) (4/10)
6 (6/9) 12 2 1 15
6 (8/10) 14 1 0 15
6
6
Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
7 (7/9) 12 1 0 13 A-Stern Step7.png (7/10) N/A
7 (2/9) 8 6 1 15 (6/10) (7/10)
7 (3/9) 9 5 1 15 (6/10) (5/10)
7 (1/10) 9 6 0 15 (4/10) (5/10)
7 (4/9) 10 4 1 15 (3/10) (4/10)
7 (5/9) 11 3 1 15 (2/10) (3/10)
7 (6/9) 12 2 1 15
7 (8/10) 14 1 0 15
7

...
Wer üben will kann ja Schritt 8 und folgende an Hand der Animation selber mal machen.
Ich spring jetzt gleich zum letzten Schritt um zu zeigen wie man jetzt den Weg ab gehen kann.
...

Schritt Knotenname H G Z F Bild Knotenname ComeFrom
21 (6/3) 5 8 1 14 A-Stern Step21.png (7/10) N/A
(6/5) 7 6 1 14 (6/10) (7/10)
(3/9) 8 5 1 14 (6/10) (5/10)
(6/6) 8 5 1 14 (4/10) (5/10)
(4/9) 9 4 1 14 (3/10) (4/10)
(6/7) 9 4 1 14 (2/10) (3/10)
(5/9) 10 3 1 14 (7/9) (7/10)
(6/8) 10 3 1 14 (7/8) (7/9)
(6/9) 11 2 1 14 (7/7) (7/8)
(7/1) 6 9 0 15 (7/6) (7/7)
(1/10) 9 6 0 15 (7/5) (6/7)
(8/10) 14 1 0 15 (7/4) (7/5)
(8/2) 6 9 1 16 (7/3) (7/4)
(8/3) 7 8 1 16 (7/2) (7/3)
(8/4) 8 7 1 16 (2/9) (2/10)
(8/5) 9 6 1 16 (2/8) (2/9)
(8/6) 10 5 1 16 (6/2) (7/2)
(8/7) 11 4 1 16 (5/2) (6/2)
(8/8) 12 3 1 16 (4/2) (5/2)
(8/9) 13 2 1 16 (3/2) (4/2)
(3/1) 2 13 2 17 (2/2) (3/2)
(3/3) 2 13 2 17
(4/1) 3 12 2 17
(4/3) 3 12 2 17
(5/1) 4 11 2 17
(5/3) 4 11 2 17
(6/1) 5 10 2 17
(1/8) 7 8 2 17
(3/8) 7 8 2 17
(1/9) 8 7 2 17

In der Closedlist steht jetzt schon der richtige Weg drin, zwar ist er nicht in der richtigen Reihenfolge aber das stört nicht. Wenn man jetzt beim Zielknoten (2/2) in die Spalte ComeFrom schaut steht dort ein Knoten (3/2). Jetzt sucht man sich in der Spalte Knotenname diesen Knoten raus. In dieser Reihe steht unter ComeFrom wieder ein Knoten und so "hangelt" man sich die Liste entlang bis man zum Startknoten kommt.
Der Weg den der Algorithmus abgeht sieht dann so aus:
(2/2) -> (3/2) -> (4/2) -> (5/2) -> (6/2) -> (7/2) -> (7/3) -> (7/4) -> (7/5) -> (7/6) -> (7/7) -> (7/8) -> (7/9) -> (7/10)

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