Spielstände speichern und laden

Aus Spieleprogrammierer-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Bitte beachte, dass dieser Artikel noch unvollständig ist! Hilf mit, ihn fertigzustellen.
Näheres dazu findest du ggf. auf der Diskussionsseite. Wenn du der Meinung bist, dass der Artikel vollständig ist, kannst du diesen Hinweis entfernen.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Die Speicherfunktion in Spielen mag auf den ersten Blick trivial erscheinen, ist sie aber bei weitem nicht. Die Art und Weise wie das Spiel gespeichert werden kann, nimmt starken einfluss auf die Motivation des Spielers. Sind die Spielabschnitte zu groß ohne das der Spieler Abspeichern kann, führt das zu Frustration wenn der Spieler stirbt und immer wieder von vorne Anfangen muss. Im Gegensatz dazu kann eine immer und überall Speicherfunktion das Spiel zu leicht machen und auch das kann dazu führen das der Spielspaß darunter leidet. Aus diesen Gründen sollte man sich über die Speicherfunktion etwas mehr Gedanken machen.

Arten Spielstände zu speichern

In diesem Abschnitt gibt es ein Überblick über die Möglichkeiten Spielfortschritte zu speichern.

Level-Code

Eine sehr einfache Methode den Spielfortschritt festzuhalten ist der Level-Code. Er fand besonders zu Beginn der Spieleentwicklung oft Verwendung in Jump and Run-Spielen, Denkspielen oder Strategiespielen. Typische Vertreter sind Mega lo Mania, Battle Isle, Push Over oder Gods.

In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Gewissermaßen wird das Speichern der Daten auf den Spieler ausgelagert, der sich den Code auf einem Zettel oder in einer Datei merkt. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse einfache Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative (z.B. Flash-Spiele).

Die Vorteile von Level-Codes liegen in der einfachen Implementierung und darin, dass keine Daten auf dem Rechner abgelegt werden müssen. Der Spieler kann seinen Spielstand von überall aus wiederherstellen, solange er den Level-Code kennt.

Der Hauptnachteil von Level-Codes ist ihre geringe Flexibilität. Es können nur sehr wenige zusätzliche Informationen in einem Level-Code untergebracht werden, wenn seine Länge begrenzt ist (in der Praxis ist sie begrenzt, denn der Spieler muss den Code meist per Hand aufschreiben und später wieder eingeben).

Speicherpunkte

Speicherpunkte geben dem Spieler die Möglichkeit, den aktuellen Spielstand, nur an bestimmten Stellen des Spiels zu speichern. Die Implementierung in das Spiel kann dabei aber sehr unterschiedlich sein. Typische Vertreter wären hier Final Fantasy XII

Volle Spielzustandsspeicherung (immer und überall)

Speicherfunktion als Teil des Spielkonzepts

Der Schwierigkeitsgrad eines Spiels kann auch durch die Speicherfunktion verändert werden. In einem Rollenspiel zum Beispiel kann das Abspeichern, im Schwierigkeitsgrad "leicht", immer und überall erfolgen. Wechselt der Spieler in den Schwierigkeitsgrad "mittel", kann es z.B. nur noch in gewissen Gebieten im Spiel möglich sein abzuspeichern. Im Schwirigkeitsgrad "schwer" wird das Spiel dann nur noch beim Beenden des Spiels Gespeichert.

Die Ladefunktion

Die Möglichkeit das Spiel wieder herzustellen sollte im Hauptmenü Implementiert werden. So kann direkt nach Spielstart, ohne große Umwege, das Spiel geladen werden. Wenn es zum Spielkonzept passt kann es auch eine Ladefunktion im eigentlich Spiel geben, um schnell und bequem einen alten Spielstand wieder herzustellen.

Notizen

Speicherarten

Speicherformat

Quellen zum durchlesen

Meine Werkzeuge
Namensräume
Varianten
Aktionen
Navigation
Werkzeuge