Spielstände speichern und laden

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=== Level-Code ===
 
=== Level-Code ===
Eine sehr einfache Methode den Spielfortschritt festzuhalten ist der Level-Code. Er fand besonders zu Beginn der Spieleentwicklung oft Verwendung in Jump and Run-Spielen, Denkspielen oder Strategiespielen. Typische Vertreter sind [http://de.wikipedia.org/wiki/Mega_lo_Mania Mega lo Mania], [http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle Battle Isle], [http://de.wikipedia.org/wiki/Pushover Push Over] oder [http://de.wikipedia.org/wiki/Gods Gods].
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Eine sehr einfache Methode den Spielfortschritt festzuhalten ist der Level-Code. Solch ein Code besteht meistens aus Zahlen, Buchstaben oder (Spiel-)Symbolen. Er fand besonders zu Beginn der Spieleentwicklung oft Verwendung in Jump and Run-Spielen, Denkspielen oder Strategiespielen. Typische Vertreter sind [http://de.wikipedia.org/wiki/Mega_lo_Mania Mega lo Mania], [http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle Battle Isle], [http://de.wikipedia.org/wiki/Pushover Push Over] oder [http://de.wikipedia.org/wiki/Gods Gods].
  
 
In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Gewissermaßen wird das Speichern der Daten auf den Spieler ausgelagert, der sich den Code auf einem Zettel oder in einer Datei merkt. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse einfache Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative (z.B. Flash-Spiele).
 
In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Gewissermaßen wird das Speichern der Daten auf den Spieler ausgelagert, der sich den Code auf einem Zettel oder in einer Datei merkt. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse einfache Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative (z.B. Flash-Spiele).
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Die Vorteile von Level-Codes liegen in der einfachen Implementierung und darin, dass keine Daten auf dem Rechner abgelegt werden müssen. Der Spieler kann seinen Spielstand von überall aus wiederherstellen, solange er den Level-Code kennt.
 
Die Vorteile von Level-Codes liegen in der einfachen Implementierung und darin, dass keine Daten auf dem Rechner abgelegt werden müssen. Der Spieler kann seinen Spielstand von überall aus wiederherstellen, solange er den Level-Code kennt.
  
Der Hauptnachteil von Level-Codes ist ihre geringe Flexibilität. Es können nur sehr wenige zusätzliche Informationen in einem Level-Code untergebracht werden, wenn seine Länge begrenzt ist (in der Praxis ist sie begrenzt, denn der Spieler muss den Code meist per Hand aufschreiben und später wieder eingeben).
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Der Hauptnachteil von Level-Codes ist ihre geringe Flexibilität. Es können nur sehr wenige zusätzliche Informationen in einem Level-Code untergebracht werden, wenn seine Länge begrenzt ist. Die Länge ist dadurch praktisch begrenzt, dass der Spieler den Code meist per Hand aufschreiben und später wieder eingeben muss.
  
 
=== Speicherpunkte ===
 
=== Speicherpunkte ===

Version vom 19. November 2011, 10:39 Uhr

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