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Eine sehr einfache Methode den Spielfortschritt festzuhalten ist der Level-Code. Er fand besonders zu Beginn der Spieleentwicklung oft Verwendung in Jump and Run-Spielen, Denkspielen oder Strategiespielen. Typische Vertreter sind [http://de.wikipedia.org/wiki/Mega_lo_Mania Mega lo Mania], [http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle Battle Isle], [http://de.wikipedia.org/wiki/Pushover Push Over] oder [http://de.wikipedia.org/wiki/Gods Gods].
 
Eine sehr einfache Methode den Spielfortschritt festzuhalten ist der Level-Code. Er fand besonders zu Beginn der Spieleentwicklung oft Verwendung in Jump and Run-Spielen, Denkspielen oder Strategiespielen. Typische Vertreter sind [http://de.wikipedia.org/wiki/Mega_lo_Mania Mega lo Mania], [http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle Battle Isle], [http://de.wikipedia.org/wiki/Pushover Push Over] oder [http://de.wikipedia.org/wiki/Gods Gods].
  
In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche).
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In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Flash-Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative.
  
 
=== Speicherpunkte ===
 
=== Speicherpunkte ===

Version vom 18. November 2011, 08:50 Uhr

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