Konzepte für Jump and Run-Spiele

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==== Kachelbasierte Spiele  ====
 
==== Kachelbasierte Spiele  ====
 
2D-Jump 'n' Runs sind meist kachelbasierte Spiele<ref>[http://de.wikipedia.org/wiki/Kachelgrafik#Tile-based_Games Wikipedias Artikel zu Kachelbasierten Spielen (Tile-based games)]</ref>, da man diese Technologie einfach und schnell umsetzten kann. Wenn die Kacheln richtig gemalt werden, sieht es so aus, als wäre das Level ein einziges Bild. Ein weiterer Vorteil der Kacheltechnik ist, dass sie Kollisionserkennung erleichtert und somit Rechenleistung spart. Diese Technik wird vor allem in den Leveln eines Jump 'n' Runs verwendet, da eine Welt nicht so rechenaufwenig ist.
 
2D-Jump 'n' Runs sind meist kachelbasierte Spiele<ref>[http://de.wikipedia.org/wiki/Kachelgrafik#Tile-based_Games Wikipedias Artikel zu Kachelbasierten Spielen (Tile-based games)]</ref>, da man diese Technologie einfach und schnell umsetzten kann. Wenn die Kacheln richtig gemalt werden, sieht es so aus, als wäre das Level ein einziges Bild. Ein weiterer Vorteil der Kacheltechnik ist, dass sie Kollisionserkennung erleichtert und somit Rechenleistung spart. Diese Technik wird vor allem in den Leveln eines Jump 'n' Runs verwendet, da eine Welt nicht so rechenaufwenig ist.
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=== Gegner ===
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Die meisten Jump 'n' Runs haben Gegner, die eine zusätzliche Schwierigkeit darstellen, jedoch durch Besiegen oft die Möglichkeit geben sich hochzuleveln. Gegner sollten gut auf die Level abgestimmt sein, so sollte man nicht im ersten Level einen Bossgegner einsetzen, sondern den Spieler erst mit wenigen, einfach zu besiegenden Gegnern konfrontieren und die Schwierigkeit mit jedem Level erhöhen.
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=== Sammelbares ===
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Sammelbares können Münzen sein oder wie in Super Mario Pilze. Sammelbares wird in Jump 'n' Runs gerne eingesetzt, weil es Spaß macht Dinge zu sammeln. Sie werden gerne als Währung eingesetzt, was dazu anregt sich auf das Sammeln zu konzentrieren.
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== Tipps für ein gutes Jump 'n' Run <ref>[http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/ Tipps für ein lustiges Jump 'n' Run]</ref> ==
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* Einfache Steuerung
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* Wichtige Objekte sollten sich vom Hintergrund hervorheben
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* Sprünge über Spalten sollten einfach sein
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* Hintergrundgeschichte
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Für mehr Tipps und genauere Definitionen [http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/ hier] klicken.
  
 
== Wie programmiert man ein Jump 'n' Run? ==
 
== Wie programmiert man ein Jump 'n' Run? ==
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function Update (Zahl ΔZeit) { //ΔZeit ist die Differenz der Systemzeit des letzten und des jetzigen Frames.
 
function Update (Zahl ΔZeit) { //ΔZeit ist die Differenz der Systemzeit des letzten und des jetzigen Frames.
 
   y = y + ySpeed * ΔZeit
 
   y = y + ySpeed * ΔZeit
   ySpeed = ySpeed + 9,81 //Physikalisch nicht 100% korrekt, aber einfach zu verstehen und umzusetzen.
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   ySpeed = ySpeed + 9,81 * ΔZeit //Physikalisch nicht 100% korrekt, aber einfach zu verstehen und umzusetzen.
 
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Für mehr Tipps, wie man ein Jump 'n' Run programmiert, [http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/ hier] klicken (englisches Tutorial).
  
 
== Einzelnachweise ==
 
== Einzelnachweise ==
 
<references />
 
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Aktuelle Version vom 25. Juli 2014, 12:10 Uhr

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