Framerate-unabhängige Spiellogik

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== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
  
Wer sich noch an die Anfangszeit der Computerspiele erinnern kann, der wird sich vielleicht auch an eine Eigenart einiger damaliger Spiele erinnern. Viele von ihnen waren für spezielle Computer programmiert und an deren Rechengeschwindigkeit angepasst. Versuchte man sie auf einem neueren, schnelleren Computer zu spielen, so liefen sie dort viel schneller ab als auf dem Rechner, für den sie entwickelt wurden. Was diesen Spielen fehlte, war also eine ''Framerate-unabhängige Spiellogik''. Diese Spiele berechneten ihre Spiellogik einfach so oft wie es möglich war, ohne auf die vergangene Zeit zu achten und sicherzustellen, dass sie nicht zu schnell oder zu langsam laufen. Heutige Computerspiele können sich so etwas nicht mehr leisten. Selbst solche für Konsolen nicht, obwohl deren Rechenleistung genau bekannt und festgelegt ist, denn auch dort kommt es vor, dass das Spiel stellenweise mehr oder weniger Zeit benötigt, um die Grafik zu zeichnen und die Spiellogik zu berechnen.
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Wer sich noch an die Anfangszeit der Computerspiele erinnern kann, der wird sich vielleicht auch an eine Eigenart einiger damaliger Spiele erinnern. Viele von ihnen waren für spezielle Computer programmiert und an deren Rechengeschwindigkeit angepasst. Versuchte man sie auf einem neueren, schnelleren Computer zu spielen, so liefen sie dort viel schneller ab als auf dem Rechner, für den sie entwickelt wurden. Was diesen Spielen fehlte, war also eine ''Framerate-unabhängige Spiellogik'' oder eine einfache Begrenzung der Framerate. Diese Spiele berechneten ihre Spiellogik einfach so oft wie es möglich war, ohne auf die vergangene Zeit zu achten und sicherzustellen, dass sie nicht zu schnell (oder zu langsam) laufen. Heutige Computerspiele können sich so etwas nicht mehr leisten. Selbst solche für Konsolen nicht, obwohl deren Rechenleistung genau bekannt und festgelegt ist, denn auch dort kommt es vor, dass das Spiel stellenweise mehr oder weniger Zeit benötigt, um die Grafik zu zeichnen und die Spiellogik zu berechnen.
  
 
== Ein typischer Main-Loop ==
 
== Ein typischer Main-Loop ==

Version vom 6. November 2011, 13:19 Uhr

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