Spielstände speichern und laden

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(Level-Code)
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In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Flash-Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative.
 
In der Regel wird für jeden durchgespielten Level ein Code freigeschaltet. Möchte der Spieler das Spiel fortsetzen, so gibt er den entsprechenden Code ein. Genau genommen wird hierbei nichts gespeichert. Darum wurde diese Methode oft von Konsolenspielen angewendet, die (aus Kostengründen) keinen wiederbeschreibbaren Speicher auf ihrer Catridge zur Verfügung hatten. Es ist möglich, im Level-Code gewisse Informationen wie die Punktzahl des Spielers versteckt zu kodieren (eine Prüfsumme schützt gegen einfache Manipulationsversuche). Auch für Flash-Spiele, die keine Daten auf dem Rechner des Spielers ablegen möchten oder dürfen, ist der Level-Code eine Alternative.
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Die Vorteile von Level-Codes liegen in der einfachen Implementierung und darin, dass keine Daten auf dem Rechner abgelegt werden müssen. Der Spieler kann seinen Spielstand von überall aus wiederherstellen, solange er den Level-Code kennt.
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Der Hauptnachteil von Level-Codes ist die geringe Flexibilität. Es können nur sehr wenige zusätzliche Informationen in einem Level-Code untergebracht werden, wenn seine Länge begrenzt ist (in der Praxis ist sie begrenzt, denn der Spieler muss den Code meist per Hand aufschreiben und später wieder eingeben).
  
 
=== Speicherpunkte ===
 
=== Speicherpunkte ===

Version vom 18. November 2011, 08:55 Uhr

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