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14.08.2015, 09:47

Forenbeitrag von: »Yasutani«

Fragen zum Design eines Games mit Gameloop

Ist UpdateWorld bei dir das Zeichnen oder die Berechnung der Spielwelt? Mir gings es um variable Dauer bei der Berechnung - im Idealfall mit einer genauen Zeitdauer. Die Berechnungsroutine bekommte eine Zeitspanne übergeben. Wenn sich z.B. ein Objekt auf der X-Achse bewegt mit 1 Pixel pro Millisekunde würde folgendes möglich sein: - Zeitspanne 10ms --> das Objekt wird 10 Pixel auf der X-Achse bewegt. - Zeitspanne 12ms --> das Object wird 12 Pixel auf der X-Achse bewegt. Das funktioniert noch sow...

10.08.2015, 18:37

Forenbeitrag von: »Yasutani«

Fragen zum Design eines Games mit Gameloop

Anbei die letzte Version des Testprogramms. Ich will es nicht Spiel nennen aber ein wenig rumballern kann man. Vor allem interessant was heute mit einem schnellen Rechner und einfachsten Grafikfunktionen machbar ist. Der Code ist keinesfalls optimiert ich hoffe das ist kein Problem, deswegen will ich es auch nicht auf der Projektseite vorstellen. Es löst leider das Problem mit den variablen Zeitintervallen nicht und basiert auf festen Zeitintervallen. Aber vielleicht enthält es doch für dein ein...

08.08.2015, 03:16

Forenbeitrag von: »Yasutani«

Fragen zum Design eines Games mit Gameloop

Der Ansatz mit den variablen Frames hat funktioniert aber das Ergebnis war enttäuschend. Eine variable FPS scheint nicht praktikabel zu sein. Das einzige Beispiel um den Schnittpunkt zweier Strecken zu berechnen hab ich bei Stackoverflow gefunden http://stackoverflow.com/a/14143738/292237. Damit kann man zuerst die Strecke bis zum Schnittpunkt berechnen, den Vektor ändern und anschließend die restliche Strecke berechnen. Bereits mit wenigen Objekten ist es sehr langsam und die Rundungsdifferenze...

04.08.2015, 15:29

Forenbeitrag von: »Yasutani«

Fragen zum Design eines Games mit Gameloop

Danke für deine Infos Sacaldur, das bringt mich schon ein kleines Stück weiter. Bei der Schleife könnte man die Zeit für 1 FPS vorausberechnen. Wenn die Berechnung länger dauert wird im nächsten Tick die fehlende Zeitspanne addiert, z.B. 100 FPS, der erste Tick beginnt bei 0 und berechnet jetzt bis 0+10. Tatsächlich benötigt die Berechnung 20ms. Das wird im nächsten Durchlauf ausgeglichen und addiert: [10ms der vorhergehenden Berechnung] + [1 FPS = 10ms] = 20ms. Eine einfache Schleife dazu könnt...

02.08.2015, 17:44

Forenbeitrag von: »Yasutani«

Fragen zum Design eines Games mit Gameloop

Guten Abend, Ich möchte gerne verstehen wie ein kleines, einfaches Spiel, basierend auf einer klassischen Gameloop, funktioniert. Dazu hatte ich die Idee ein kleines Projekt zu erstellen, mehr ein Testprojekt als ein Spiel. Das Projekt Für die erste Version ist folgendes geplant: 2D Ein viereckiges Spielfeld mehrere Objekte (Kreise) die sich unendlich mit gleichbleibender Geschwindigkeit bewegenBei Kollision mit der Bande ist Einfallswinkel gleich AusgangswinkelBei Kollision der Kreise sollen di...

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