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20.04.2014, 11:30

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Zitat von »Nox« Es gibt einen deutlichen Unterschied zwischen std::multimap und std::map<...,std::priority_queue <...>> . Oder anders gesagt: ich halte ne Multimap an dieser Stelle für eher ungeeignet, da du ja durchaus eine Sortierung haben willst, die eine multimap nicht darstellen kann. Zum Thema Feldprüfung eine kurze Überlegung: Wieviele Felder wirst du auf deiner Karte haben? Wieviele Gebäude wirst du auf deiner Karte haben? Ich vermute erstere werden eine deutlich höhere Anzahl haben und...

20.04.2014, 08:32

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Zitat von »Nox« mein Vorschlag für eine Zwischenstruktur: std::map<WARE, std::piority_queue<ZEIGER_ODER_SMARTPTR> > Ansonsten geh doch anfangs einfach die Liste aller Gebäude der Welt durch. Wenn das zu langsam ist, kannst du immernoch eine Zwischenstruktur einbauen. Versuch am besten Anfangs garnicht "schlau" zu programmieren in Hinsicht auf Algorithmen, sondern straight forward. Du hast ne Ware und willst sie loswerden? Dann klapper halt alle Gebäude ab und frag sie, ob sie die Ware abnehmen....

18.04.2014, 20:56

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Auch wenn es den erfahrenen C++-Leuten hier schon etwas zu den Ohren raushängen mag, will ich nochmal auf die Verwaltung der Transportaufträge eingehen. Besser gesagt, in wie welcher Reihenfolge die einzelnen Partner angesprochen werden. Erstmal eine kleine Übersicht dazu, in welcher Form die eigentliche Sachabfolge behandelt wird/ werden soll: 1) Produktion (in Gebäude A)2) neues Item im Lager <-- Auslösung des Events3) Anweisung: Gehe Liste der Reihenfolge nach durch. Frage jedes Objekt in der...

12.04.2014, 11:52

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Zitat von »Sacaldur« Nachtrag: In Minecraft gibt es schon seit Ewigkeiten die Redstone-Leitungen, die keine Probleme mit Chunks haben. (Eben weil die Berechnungen grundsätzlich unabhängig von der Struktur sind, in der die Daten gehalten werden.) Da muss ich dir zum Teil widersprechen. Du hast zwar recht, dass es beim Übergang zu benachbarten Chunks keine Probleme gibt, aber das gilt nicht für Chunks die auf Grund der Distanz zur Spielerposition nicht geladen sind. Hier brechen Redstone-Verbindu...

12.04.2014, 11:27

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Zitat von »Nimelrian« Das hängt davon ab, wie dein Speicherprinzip aussieht. Speicherst du alle Gebäude deiner Map in einer struktur (std::vector, etc), oder teilst du die Map in kleinere Bereiche auf und speicherst alle Gebäude pro Bereich (So wie Minecrafts Chunks)? Ich habe bisher mit Vektoren gearbeitet. Bei den angesprochenen Chunks seh ich zwei Probleme. 1) Hab ich davon keine Ahnung. 2) Glaube ich nicht, dass sich dies bei einem Aufbauspiel, wo die Objekte mit einander kommunizieren soll...

12.04.2014, 11:19

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Hallo Sancaldur, danke erstmal für den ausführlichen Kommentar. Es beschreibt ziemlich exakt mein Problem. Zitat von »Sacaldur« Im Grunde ist das übertragen auf deine Situation nicht übermäßig schwierig: Beim Platzieren eines Gebäudes guckt dieses in seiner Umgebung nach allen Gebäuden, die in irgendeiner Weise relevant sein könnten (eine Eisenschmelze würde nach Lagerhäusern, Eisenminen, Köhlereien, Kohleminen, Werkzeugschmieden). Alle gefundenen Gebäude werden natürlich vermerkt. Genau da lieg...

11.04.2014, 23:58

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Noch einmal zurück zum Event-System, ich hab versucht mir auf dem Gebiet etwas mehr Erfahrung anzueignen. Leider war ich bis jetzt nicht sonderlich erfolgreich. Der besondere Knackpunkt vor dem ich stehe ist die Anwendung auf einer zwei Dimensionalen Karte. Sprich, dass die Position von Sender und einem möglichen Empfänger klar sind. Dabei geht es vorallem darum die "räumliche" Ausdehnung der Nachricht zu bestimmen, um festzulegen in wieweit andere Objekte das Event abfangen und verarbeiten könn...

04.04.2014, 21:24

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Hiho, hab mir nochmal eure bisherigen Anregungen zu Herzen genommen und einiges Überdacht. Mein jüngster geistiger Erguss hat dabei folgendes zutage gebracht: Zu besseren Verständnis hab ich mich mal 5 Minuten in Gimp ausgetobt und eine kleine Grafik erstellt. Durch ein entsprechendes Message-/Eventsystem soll jedes Produktionsgebäude (grüner Innenkreis) in der Lage sein innerhalb seines Einflussradius (schmaler hellblauer Außenkreis) Informationen an alle umliegenden Gebäude (gelbe Kreise) zu v...

04.04.2014, 11:31

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Zitat von »Nox« Naja. Gerade in C++ sind iterationen über mehrere tausende Objekte weniger das Problem . Die Einbindung von Transportwegen als zusätzliches Spielelement finde ich übrigens sehr interessant . Kennst du per Zufall die Victoria Reihe von Paradox? Da kann man per Gesetz einstellen, ob die Fabriken und Infrastruktur automatisch von den Kapitalisten (aus)gebaut werden oder ob nur der Staat bauen darf. Außerdem kann man Waren subventionieren um damit der KI bzw den Kaptialisten gewisse...

03.04.2014, 22:55

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Danke für die schnelle Antwort Nox. Zitat von »Nox« Vorweg: Von wievielen Gebäuden reden wir denn so? Je nachdem kannst du nämlich entsprechende "Optimierungen" ignorieren und bei Bedarf einfach über alle Gebäude einer Insel iterieren, wenn du auf der Suche nach Waren gehst. Nun, was uns (mich) besonders an der Anno-Serie gestört hat ist grade der Inselbezug. Zum einen schränkt es einen in den Baumöglichkeiten ein. Zum anderen Stört mich der Inselbezug der Güterverteilung. Alles was im Hauptkont...

03.04.2014, 22:23

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Dank erstmal für die Antwort. Zitat von »NachoMan« Jeden Frame zu prüfen ob sich ein Gebäude im Einflußbereich befindet finde ich etwas Aufwendig. Ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Leider hab ich dafür auf Anhieb keine bessere Idee. Das Problem (wie bei fast allen Gaming-bezogenem) ist ja die ständige dynamische Veränderung. Also das unablässig Gebäude gebaut oder abgerissen werden. Eine Idee die mir gekommen ist wäre, dass bei jedem Gebäude (das gebaut oder abgerissen wird) eine Prüfu...

03.04.2014, 15:19

Forenbeitrag von: »TheLizard«

Aufbaustrategie im Geiste der Anno-Serie

Hallo allerseits, ich möchte das beste und umfangreichste Aufbaustrategiespiel aller Zeiten programmieren und hab mir dafür sogar 2 Wochen Zeit genommen... Scherz bei Seite... Ich habe mich jetzt schon eine gewisse Zeit mit C++ beschäftigt und einige kleinere Anwendungen geschrieben (,aber noch kein wirkliches Game). Ich wollte für mich und einige Freunde ein interessantes Aufbauspiel schreiben. Wichtig ist uns dabei vor allem die Spielmechanik. Grafik, Sound, Physikspielereien, etc. sind für un...

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