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25.08.2008, 12:29

Forenbeitrag von: »BäckerBob«

[Erledigt] Handling eines Map arrays

Zitat von »"David_pb"« Und? Wer ein 64 Bit System betreibt wird wohl 32 Megabyte übrig haben... Außerdem verbrauchst du den Speicher nicht für "Nichts", du verbrauchst ihn für die Zeiger auf deine Tilestrukturen. Das "Nichts" war auch nicht so negativ gemeint. Was den Speicherverbrauch angeht denke ich da schon etwas weiter. Da jedes Tile ja min. 1 Byte an Informationen hat wären es schon 64MiB+ . Bei einer 4096*4096 Karte schon 256MiB+ an benötigten Speicher allein durch die Karte. Zitat von »...

25.08.2008, 11:55

Forenbeitrag von: »BäckerBob«

[Erledigt] Handling eines Map arrays

Ich hatte mir auch noch eine 4. Möglichkeit überlegt, mehrere arrays. Ein Hauptarray in dem dann z.B. die Höhe, der "Bodenbelag" und der Typ des Tiles stehen. Und dann für jeden Typ ein eigenes array, in dem dann neben den eigendlichen Daten auch noch das Tile steht (als integer). Mal abgesehen, dass dadurch (Tile-Nr.) 4 Bytes draufgehen, müsste jedesmal wenn z.B. im Hauptarray "Straße" steht das komplette Straßen-array nach der richtigen Tile-Nr. abgesucht werden (zumindest fällt mir keine ande...

25.08.2008, 09:38

Forenbeitrag von: »BäckerBob«

[Erledigt] Handling eines Map arrays

Hallo liebe Community, ich suche nach einer eleganten, Speicher schonenden und Plattformunabhängigen Lösung wie ich ein Map/Tile array mit variabler Tilegröße handlen kann. Die größe eines Tiles kann je nachdem welchen Typ es hat (Feld, Wald, Straße,...) zwischen 2-10 byte sein. Folgende Lösungen kammen mir schon in den Sinn: [list]Union-array Nachteil: Je nach Typ werden pro Tile bis zu 8 byte verschwendet.[/list][list]Klassen-array Vorteil: Virtuelle Funktionen usw. sind schon nett. Nachteil: ...