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Zitat von »David Scherfgen« Such bei Google mal nach fixed framerate logic variable framerate rendering interpolation extrapolation, dann findest du einige Diskussionen zum Thema. Danke für den Tipp! Da hab ich ja dann über das WE genug zu lesen Zitat von »Jonathan« Was ich gerne mache, weil es einfach und meistens gut genug ist: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 C-/C++-Quelltext while(game_running) { time_delta = last_time - current_time(); last_time = current...
Wahrscheinlich brauche ich noch ein wenig bis ich das ganze wirklich komplett verstehe Denn tatsächlich habe ich die Framerate der Logik nie wirklich beachtet. Ich werde jetzt erst ein Mal mit der geposteten Game Loop rumprobieren. In meinem Fall wird es wahrscheinlich komplett ausreichen die Game Loop so zu gestalten wie du sie gepostet hast, aber wie läuft sowas dann bei zB Triple A Games ab? Hier dürfe das ja dann auch ein riesen Thema sein und wahrscheinlich wesentlich komplexer, da man ja b...
Hi, danke erst Mal für deine Ausführlichen Antworten! In deinem Beispiel bedeutet das, dass sich der Spieler optimalerweise immer um 1 fortbewegt (angenommen Speed == 1), ausser time_delta ist < 0.1 (zum Beispiel 0,01). Dann bewege ich den Spieler zwar öfters, aber in kleineren Schritten, da Speed durch die Multiplikation ebenso klein wird. Besser gesagt: Viele Durchläufe - Kleine Schritte (0,01), wenig Durchläufe - große Schritte? Die 0,1 erhältst du denke ich von 1/10 FPS? Wenn ja hat dies ein...
Hi, da ich hier neu bin, erst ein Mal Hallo an Alle! Ich habe folgende Frage zu meiner GameLoop und hoffe das Ihr mir hier helfen könnt. Ich habe für mein kleines Spiel eine Klasse, mit der ich die Anwendung starten kann und zusätzlich die aktuellen States zuweisen kann. Über die Funktion run() starte ich die Loop: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 void App::run() { sf::Clock clock; sf::Time tlu = sf::Time::Zero; // Zeit, die Vergangen ist, seit dem letzte...