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@Audori Falls Du mit: *ein hohles Gefäß, fast leer, nur eine einzige Münze... ein Groschen der gefallen ist* deinen Intellekt meinst, kann ich das nur stark verneinen mein Freund das ist nunmal nicht so offensichtlich wenn man fremden Code sich anschaut wie der Poster was meint und wann wo was er definiert hat, alles gut Aber ja klar gerne, das ist auch nicht meine Erfindung mit der Coroutine-Update Idee, das habe ich aus Unity3D Foren, weil ich etwas brauchte was in der Tat sekündlich nur yield...
Hi Audori Freut mich zu hören ALso ne ne, es ist wirklich nur die RemoveAllPickupsOnDeadGround(..) funktion ABER ich will nicht sie direkt in Start() als Corotuine aufrufen weil ich habe noch 200 andere Zeilen code innerhalb der "internalUpdate()" funktion, deswegen haha. C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 IEnumerator InternalUpdate() { while (true) { //do heavy code stuff here...when timer reached some given time! ===> 200 zeilen code mit heavy tasks and stuff yield return RemoveAllPickupsFromGround(...
Ich habe große Neuigkeiten ich habe es geschaft Ich muss sagen, obwohl die Lösung ne gänzlich andere ist als vorgeschlagen, war dennoch der extrem wichtige Hinweis für meinen Holzkopf, dass er entlang der Wahrscheinlichkeit ein Pickup finden kann gegen unendlich geht, Ausschlag gebend für meine Lösung! Also vielen Dank an Euch alle, falls Ihr Euch dennoch für die Lösung intgeressiert hier der Code mit Erkläung: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 pub...
Erstmal danke ich Euch sehr für die Mühe, weiß ich sehr zu schätzen! Nun zur Sache, um es kurz zu halten, was ich EIGENTLICH nur machen will ist FÜR JEDES GEFUNDENE PICKUP innerhalb von "DeadGround" es an EINER ZUFÄLLIG BERECHNETEN stelle es zu deleten, das heisst, wenn man das Grid da normal durchläuft mit 2 nested loops, dann will ich nicht immer an (x, y) deleten sondern einfach innerhalb der Bounds (sagen wir: 10 * 15 felder) einen zufälliges pickup deleten.
@silence: erstmal danke für den Input. Aber, das erklärt dennoch nicht die infinite loop, es würde bissl länger dauern ja, aber nicht freezen oder?
Ich will anmerken um ganz sicher zu gehen für die die es lesen, meine random positions sind NICHT von "i" abhängig, i soll nur bis max laufen und in abhängigkeit dessen will ich random werte aufbauen, aber nicht abhängig von "i" direkt sondern nur damit die loop endet. Sonst sollen halt alle möglichen positionen abgefrühstückt werden
Hallo Leute, ich bekomme einfach Haarausfall bei dieser Loop, ich weiß nicht wieso die ifinite läuft. schaut hier: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 public static IEnumerator RemoveAllPickupsOnDeadGround(object sender, TaskEventArgs e) { var begin = e.BeginOfBrokenGround; var end = e.EndOfBrokenGround; var size = Helper.GetSize(begin, end); int max = size.x * size.y; //int tmp = 0; for (int i = 0; i < max; i++) { int rndX = UnityEngine.Random.Range(be...
Vielen Dank für Eure Hinweise und Ratschläge! Ich glaube ich probiere es mit deiner Lösung, @Linso Hört sich plausibel an :-)
Reintheoretisch angefragt, aber könnte man auch komplett den {set;} Zugriff auf Listenelemente verhindern? C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 var myObject = new MyObject(...); myObject.MyPropertyString = "new value for me1"; ---------> //Allowed! var myReadonlyList = new ReadOnlyList<MyObject>(...); myReadonlyList.Add(myObject); myReadonlyList[i].MyPropertyString = "new value for me2"; ---------> //Forbidden! var whatsInThere = myReadonlyList[i].MyPropertyString; // -----------> //Allowed Aber, ohne...
Hi David, also das ist so gemeint, wie es dürfen nur alphanumerische chars sein und zahlen aber es MÜSSEN KEINE SEIN, es ist optional, weiss net ob man das checken kan also optional sind Zahlen, aber ein muss sind alphanumerische Zeichen, keine sonderzeichen!
Hello Leute, ich habe echt paar Schwierigkeiten mit Regex und würde gerne einen CategoryString als Input validieren der folgende Kriterien erfüllen MUSS: /* -----PATTERN:------ * CAN contain numbers * MUST contain ONLY chars from A-Z (no other charachters allowed!) * MUST BE an upperstring * MUST BE FROM MIN: 3 to MAX: 17 */ Das habe ich bis jetzt gebaurt aber es failed immer :/ C#-Quelltext 1 var hugePattern = @"(?![0-9]*$)(?![A-Z]*$)([A-Z0-9]{3,17})$"; Wäre super nett wenn Jemand davon mehr Ah...
Hi michael, ja so einfach ist das leider net in Unity3D , aber ich habe es mit einen workaround gelöst, nicht die beste Sache aber geht jetzt gewissermassen, ioch danke dir trotzdem für deine Unterstützung.
Since I have made this post already in English, pls understand that I am to lazy to translate back to german text and I just refer to this thread posted Where as mentioned in the title, that any custom editor script is called multiple times when u click on an item in the hierarchy window. Also, the "OnGUI" call is called way to often EVEN when I am checking for input, that it shall not get called when some input is not sent. have a look here: https://answers.unity.com/questions/1739…e-than-1-t.h...
Ich danke dir ebenso für die Antwort, @LinsoDeTech ja das werde ich auch so ziemlich machen, sehr guter Einfall :-)
Hi Wirago, ja denke ich auch, naja kein thema, ist ja nur ein kleiner Wrapper, dachte halt nur .NET(Ti) bietet da etwas (.net)tes an :--D trotzdem danke dir !
Hallo Leute, ich habe eine allgemeine Frage was Datenstrukturen angeht und zwar: Gibt es eine Datenstruktur in .NET/C# mit der ich: (Löschen, Hinzufügen und Sortieren) kann ABER NICHT will, das man die einzelnen Werte selber verändern kann, also ich will das hier verhindern!: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 var data = GetAFullArrayFromSomewhere(somedatabase) data[0] = 10; //compiler error erwünscht! data[1] = 11; ...etc... //ODER. var data = GetAFullListFromSomewhere(somedatabase) data[0...
Ich bin so ein Dummkopf,... Wegen Coderefactoring, ist mir ein Fehler in der Mainloop passiert, wo die "column--" in der innersten Loop geschieht und dann dieses Merkwürdige Muster entsteht Irgendwie fallen mir diese Dinge ikmmer nur auf, wenn ich es poste xD Sry dafür
Heyo Leute, ich brauche wirklich Hilfe bei dieser Angelegenheit, sitze seit 3 Tagen und nach etlichen g>ooglen und selber ausprobieren, komme ich iwie einfach nicht drauf, ich habe iwie auch gerade nen Brett vorm Kopf .. Es geht um ein Programm, wo ich Zur laufzeit, aus bestehenden Prefabs (es gibt 4 versch. Kategoriren, Cake, Gum, Ice, Bonbon) und aus diesen möchte ich zufällig einen ermitteln (das habe ich hinbekommen!) und basierend auf dieser SOrt, möchte ich ganz gerne eine Prefab instanz z...
Hallo David, ich depp habe iwie nicht gesehen, dass "y" sowohl eine Laufvariable als auch die TileY-Koordinate darstellt innerhalb des unity grids. Und da ich die ganze Zeit zwar aus Sicht der Tilemap richtig, "Y" dekrementiere, erzeuge ich aber aus logik sicht eine endlosschleife, da "Y" immer nur kleiner wird und die Überprüfung Y < bounds.Y IMMER wahr ist, und ich habe das irgendwie nicht gepeilt for some reason xD, habe also eine extra Lauf/Loop variable genommen, die "Y" in der For-Anweisun...
Natürlich, wenn ich es nach 1 Tag nicht peilen hier schreibe, verstehe ich die Lösung selber 1h später.. Aber dennoch, für alle in Zukunft die es sich ankucken werden, danke für die potenzielle Hilfe