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02.01.2010, 19:46

Forenbeitrag von: »crunzermicro«

[Allegro] [C / C++] Pixelgenaue Kollision

ich verstehe garnichts mehr was die Kollision angeht :p :lol:

02.01.2010, 19:34

Forenbeitrag von: »crunzermicro«

[Allegro] [C / C++] Pixelgenaue Kollision

@NachoMan: Zitat du überprüfst die 4 tiles in den der spieler sich im nächsten frame befindet und wenn eines davon eine mauer oder der boden ist reagierst du dementsprechend Ja genau da liegt mein Problem, meine Funktion erfordert X und Y Koordinaten zur Abfrage der Kollision. Soll ich nun die X und Y Kordinate des Spielers nehmen (die ja dynamisch ist) und dann prüfen ob bei x+16 und x-16 und y+16 und y-16 sich ein Bild befindet? Dann würde ich aber nur die 4 Grafiken um ihn herum prüfen mh ich...

02.01.2010, 18:30

Forenbeitrag von: »crunzermicro«

[Allegro] [C / C++] Pixelgenaue Kollision

Könnte nochmal jemand auf meinen 2. Post eingehen? Wie würdet ihr das lösen?

02.01.2010, 18:05

Forenbeitrag von: »crunzermicro«

[Allegro] [C / C++] Pixelgenaue Kollision

Mh das ist mist gut dann muss ich weiter ausholen ich bin nicht der beste Coder aber nagut ich möchte gerne ein Jump & Run machen und wie ich die Map lade habe ich mir schon ausgedacht: C-/C++-Quelltext 1 2 int map[]= {0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,1,2,3, 0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,2,3,}; usw. so das sich 25x25 Reihen ergeben. 0 = Eine Fläche Gras 1 = Eine Mauer Nun habe ich eine Map von 400x400 und ein Bild in meinem Tileset hat eine Größe von 16x16 das bedeutet...

02.01.2010, 16:37

Forenbeitrag von: »crunzermicro«

[Allegro] [C / C++] Pixelgenaue Kollision

Guten Tag euch allen, mein erster Beitrag im Forum und gleich eine Saftige Frage hehe Ich nutze Allegro und fand in der Dokumentation via. Google einen guten Ansatz für die Pixelgenaue Kollision: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=P…rfect_Collision Diese Funktioniert an sich auch ganz gut, sehr genau und schnell echt Klasse. Der Aufbau der Funktion ist wie folgt: C-/C++-Quelltext 1 int collide_detect(int xmin1, int ymin1, BITMAP *sprite1, int xmin2, int ymin2, BITMAP *sprite2 Aus irrelevante...

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