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02.11.2009, 19:46

Forenbeitrag von: »Fiasko«

Alphawert aus einem Vertexbuffer.

Ah, ich glaube ich weiß was du meinst. Das müssten die Texturschicht-States sein, bin gerade bei dem Kapitel des Buches. Ich denke, das müsste auch auf eine Textur übertragbar sein. Nur bin ich halt von "Multi-Texturing" (dort wurden die States behandelt) ausgegangen. Ich versuchs mal damit, vielen Dank. EDIT: Klappt, ihr habt mir sehr geholfen.

02.11.2009, 16:35

Forenbeitrag von: »Fiasko«

Alphawert aus einem Vertexbuffer.

Das Verdoppeln dient nur dazu, die Farben kräftiger erscheinen zu lassen. Ich hab dem Alphawert nun auch einen zufälligen Float-Wert zwischen 0 und 0.5f zugewiesen, damit wird das *2 aufgehoben Beim Loggen habe ich auch vernünftige Ergebnisse rausbekommen Farbe: a = 0.980, r = 0.690, g = 1.000, b = 1.000, Hexadezimal: 0xfab0ffff, Probetext Farbe: a = 0.431, r = 1.000, g = 0.875, b = 1.000, Hexadezimal: 0x6effdfff, Probetext Farbe: a = 0.129, r = 0.949, g = 0.180, b = 0.741, Hexadezimal: 0x21f22e...

01.11.2009, 19:34

Forenbeitrag von: »Fiasko«

Alphawert aus einem Vertexbuffer.

Guten Tag, ich versuche mich zur Zeit an der Übungsaufgabe 2.10.5 Teil 4. Ich habe für jede vorhergegangene Teilaufgabe das Würfelprogramm übernommen, mit konstanten Booleans schalte ich Teilfunktionen an. Wie dem auch sei. Ich zeichne die Würfel aus einem Vertex-Buffer (ist nach Distanz sortiert). Ich verwende das Renderstate D3DBLEND_(INV)SRCALPHA, also wird der Alphawert aus dem Diffuse-Wert des Vertex genommen, ein MAterial ist nicht gesetzt. Jeder Vertex bekommt am Anfang folgenden Farbwert...