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na schön, dann eben auf die *-1 weise. aber mal angenommen, ich habe einen quadratischen sprite, und will den ball davon abprallen lassen ...?
Zitat von »DerMark« Was genau ist denn das andere Objekt für eine Figur? Rechteck, Kreis, Dreieck, Viereck, Polygon? im moment kein objekt, sondern einfach der spielfeldrand, aber ich möchte das später universell haben für rechtecke.
Zitat von »dot« Und wie berechnest du den? im moment habe ich nur die seitenränder des spielfelds, d.h. es würde auch einfacher gehen mit dem abprallen, aber ich würde gerne eine allgemeine funktion für alle punkte haben, die später evtl kommen. C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 public void moveBall() { position += direction * speed; if (position.X + texture.Width > resolution.X()) { //als beispiel, weil der vektor die rechte wand trifft ballReflect(); ...
Zitat von »David_pb« Zitat von »Droggelbecher« weiß ich ja, aber wie finde ich die raus? ich habe lediglich die position des balls und den bewegungsvektor. Dann findest du sie gar nicht raus. Du brauchst natürlich mehr Informationen, z.B. das getroffene Modell, den Impactpoint usw... den punkt, den ich treffe, habe ich im grunde auch.
weiß ich ja, aber wie finde ich die raus? ich habe lediglich die position des balls und den bewegungsvektor.
hi, ich versuche, einen ball an einem anderen objekt abprallen zu lassen, aber alles was ich erreiche ist dass er dahin zurück fliegt, wo er herkommt... wie kriege ich denn die normale raus?? mein code: C#-Quelltext 1 2 3 Vector2 normal = direction; normal.Normalize(); direction = Vector2.Reflect(direction, normal);