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pack dir dein 2dimensionales (oder auch noch mehr dimensional) einfach in ein struct und übergib das struct oder noch besser, nimm std::vector<std::vector<int>>...
stichwort call by value/call by reference die variablen von zeigespieler sind kopien der aufrufer variablen, also NICHT die original variablen alle änderungen dieser variablen in den funktionen haben KEINE auswirkungen auf die in dem hauptprogramm was du suchst ist ein call by reference, da wird intern die adresse der hauptvariable weitergeben und alle änderungen wirken sich auf aufrufer variable aus
Zitat von »GR-PA« Allerdings hat C++ bei weitem die höchste Einstiegshürde und es dauert sehr lange, bist man es überhaupt erstmal aus der Konsole herausschafft. *word* +1
in zeile 33 in deinem code müsste das statt &CRoom0000::Render glaub ich &CRoom0000->Render heissen mit den 2 doppelpunkten greift er ja normal auf statische methoden zu und ich glaube das gleiche problem ist bei deinem typedef: typedef tbResult (CRoom0000::*pFuncTbResult)(); wird zu: typedef tbResult ( *(CRoom0000->pFuncTbResult) )(void);
mh vllt sollte man noch dazuschreiben wie man in die wide strings konvertiert also wenn man z.b. nicht irgendwelche constanten strings ausgeben will sondern auch int's doer ähnliches was sich im programm ändert
Zitat von »n0_0ne« Ernsthaft mal, welche Programmiersprache hat denn bitte eine komplexere Syntax als C++? Sie mag wohl gut strukturiert, logisch und durchdacht sein, aber einfach? assembler :-P wobei die ja eigentlich einfach aufgebaut ist, aber schwer zu warten... es kommt halt immer drauf an wofür eine sprache entwickelt wurde c++ wurde weis gott nicht dafür entwickelt dass es einem neuling leicht macht lernen zu programmieren, andererseits wurde es nicht unnötig erschwert früher war ja imme...
@TrikkieMickie:klappt immer noch nicht das bild sieht nur aufgehellt aus... @Batzer: ja das wars ich wusste nicht dass die reihenfolge ne rolle spielt ok, ich hab mich immer gefragt warum das flexibel sein konnte, jetzt kann ichs mir gut vorstellen... jetzt klappt das auch, jetzt werden nur halt die vertex farben drunter gemischt...
keine alles andere ist unberührt, nur standard bzw. das was dann tribase anschaltet
hab das geändert, ist aber ja eigentliche gal weil 0 ja auch 00000 ist... naja also M_BackgroundTex zeigt nicht auf Null, sie wird ja auch angezeigt nur halt mit nem extremen rotstich
C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 struct IntroVertex { D3DXVECTOR3 pos; D3DCOLOR col; float RHW; D3DXVECTOR2 tex; }; #define FVF_INTROFVF ( D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 ) IntroVertex m_aBackgroundVertizes[4]; this->m_aBackgroundVertizes[0].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, d3d.GetScreenSize().y, 0.5f); this->m_aBackgroundVertizes[0].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f); this->m_aBackgroundVertizes[0].RH...
das ist D3DColor(0x000000)...
Hi leute ich wollt mir einfach mal ein kleines programm mit der tribase engine schreiben alles schön und gut, aber ich lade in einer klasse eine textur, bestimme die vertizes und setze auch die texturkoordinaten aber was rauskommt ist das bild (eine jpg oder bmp datei war der ursprung) komplett rot, wie schwarz/weiss nur halt schwarz/rot sieht halt doof aus was kann man dagegen machen? mfg mosho PS: der code ist quasi komplett indentisch mit dem intro breakanoid code...