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Gut. Ich habe es gelöst, indem ich rausgefunden habe, dass Blender dooferweise auch die Normals in obj speichert. Hab dann einfach n Darstellungsmodell und ein Collisionmodell ohne Normals erstellt. Jetzt aber zur Navigation. Sowas brauch ich wirklich. Weiß leider nur nicht wie ich das hinkriegen soll. A*-Algo ist ja schön und gut. Aber ich weiß nicht wie ich ein Mesh darauf abbilden kann
Okay. Das ist eine gute Idee. Habe ich gestern auch ausprobiert. Folgendes wurde benutzt: Blender Modell (reines Plane zu Testzwecken) Dann habe ich das Modell geladen: model = loader.loadModel(Gdx.files.internal("TestTerrain.obj")); und die Vertices extrahiert: terrainMesh = model.meshes.get(0); vertice = new float[terrainMesh.getNumVertices()*6]; terrainMesh.getVertices(vertice); Soweit so gut. Dann habe ich ein Ray posRay welches von der Position des Spielers nach unten feuert: posRay.set(Ass...
Naja gut Objekte und Terrain trennen ist ja schön und gut. Was ist aber mit z.B. Bergsteigungen oder Flüsse die als unüberquerbar gelten sollen? Oder als extremes Beispiel: Eine Brücke im Terrain. Teile davon sind Überquer- und Begehbar. die Geländer aber nicht und das Dach ebenfalls nicht.
Hey hey. Nachdem ich das Problem für Sprites in einer 3D-Welt mit eurer Hilfe gelöst habe, stehe ich vor einem neuen theoretischen Problem. Und zwar möchte ich in dem Projekt keine direkte Steuerung über die Tastatur ermöglichen, sondern über die Maus (was auch der Portierung auf Touch-Screen-Devices Zugute kommen würde). Das Terrain besteht in diesem Fall aus einem einzigen 3D Modell in dem neben dem begehbaren Boden auch andere Objekte vorhanden sind (Häuser, Bäume, etc.) Generell über RayPick...
Also gegen Unity habe ich persönlich nichts. Ich finde die Idee auch recht gut. Vieles ist schon vorprogrammiert, sodass man sich auf das wesentliche konzentrieren kann. Ja klar, zusammen klicken geht schon, aber man kann viel tiefer gehen und dieses "klicki klicki" dient eher der Übersicht um den Prozess möglichst zu vereinfachen. Ich meine wer mag es nicht, anstatt für eine bestimmte Auflösung 100x einen Wert für PosX und PosY auszuprobieren (sei es für eine Kamera oder ein Objekt), einfach se...
Oh ich habe mir Unity angesehen, aber es war nichts für mich. Zusammenklicken habe ich nicht mehr gemacht, seit ich mit 11 oder 12 den RPG Maker benutzt habe . Na ja, warum LibGDX? Eigentlich eher Zufall, als alles andere. Ursprünglich hatte ich vor ne 2D-Tile-Engine in XNA zu basteln um ein Spiel darüber zu programmieren. Im Endeffekt wollte ich damit aber auch auf Android gehen. Mein Bruder hat mir da zunächst LWJGL empfohlen und ich habe darauf hin LibGDX gefunden. Aber ich schau mir mal SFML...
Oh wow super! Direkt den Nagel auf den Kopf getroffen! Vor allem weil Decals die LookAt Methode haben . Maaan es ist echt schwer nach Sachen zu suchen, wenn man nicht weiß, wie sie heißen Vielen Dank!
Hallo! Ich melde mich hier nach einer längeren Pause wieder. Mittlerweile bin ich von XNA umgestiegen auf LibGDX. Das hat den Vorteil, dass ich relativ Betriebssystem-Unabhängig bleibe und sogar ohne viel Aufwand (außer vll die Steuerung) auch auf Mobilgeräte portieren kann. Prinzipiell sollte die Logik von XNA ja auch LibGDX übertragbar sein, weshalb ich bis jetzt nur die APIs ausgekunschaftet und ein wenig rumgespielt habe. Nun möchte ich gerne ein kleines Projekt starten. Und zwar handelt es ...
Naja gut, die Punkte-Berechnung findet ja aufgrund des Algos statt. Man könnte ja auch Hints haben, die den Algo nutzen und den nächsten sinnvollen Schritt zeigen. Und mittles XNA und C# wäre das auch nicht sonderlich schwer umzusetzen.
Das was mir einfallen würde, wäre folgendes: Es gibt einen einfachen Navigations-Algorithmus der auf Graphen basiert vom Herrn Dijkstra. Wie wäre es, wenn man selbst den "Algorithmus spielt", heißt, du hast einen Startpunkt für die Figur und musst sie möglichst über den kürzesten (bzw schnellsten, whatever die Gewichtung besser beschreibt) zum Ziel bringen. Ziel darf natürlich nicht arg nahe liegen, sonst ists Sinnlos. Um es nicht einfach zu machen, "sieht" man nur die nächsten Knoten, also die,...
Hallo! Da dies nun eher ein feststehender Plan ist, den ich vorstellen möchte (bzw. gerne auch Meinungen und Anregungen dazu hören würde) mach ich einen neuen Thread auf. Ich stelle allerdings "nur" den groben Ablaufplan auf, da ich es noch nicht (vollständig) umgesetzt habe. Ich bin da eher jemand, der zunächst theoretisch an die Sache ran geht und sie durchdenkt, damit beim Programmieren selber keine Logik-Fallen auftauchen, und man zwischen Programmieren und unnötigen Nachdenken hin und her w...
Okay zur 1. Antwort. Ungefähr das, was BlueCobold gesagt hat. Ich möchte eine Art Raumschiff-Simulation basteln, in der es möglich ist durch die Milchstraße zu düseln. Zu BlueCobold. Es geht nicht darum, ob es langweilig ist oder nicht. Mag sein, dass es sich für mich als solches herausstellen wird. Aber im Moment ist es für mich nichts weiter als ein Lernprozess. Ich stecke mir das Ziel, schaue grundsätzlich nach, welche Werkzeuge es dafür gibt, und Modelliere dann so, wie ich es für richtig ha...
Ganz einfach ausgedrückt: Benutze STL Lists. Die sind ganz einfach zu nutzen. Machen wir das ganze für das Inventar: Struct Item { SpezItemID //Das Item Item Anzahl //Anzahl Item-Typ //Rüstung, Trank etc. Preis } Klasse für das Inventar. Members item[] Rüstung | (soviele Plätze wie Slots dafür) Da das ganze statisch ist ([0] = helm etc.) brauchst du hier noch keine List. List<struct item> Inventory | Du kannst Items hinzufügen und abziehen. Die Funktionen sind gegeben. Int Money Konstruktor für ...
Hallo! Mein erster Post hier . Also, ich zunächst einmal mein aktueller Status: Meine Klasse erstellt momentan einen Würfel. Jede dieser Seiten stellt eine Wurzel dar. Daraus mache ich sechs Quad-Trees. Das wird alles noch in der INIT-Phase vollzogen, also ohne Auswirkungen auf die Framerate. Während der Update Phase wird der Baum unter folgenden Kriterien rekursiv durchlaufen: Es gibt eine minimale und maximale Tiefe die erreicht werden muss/kann. Diese werden bei jedem Aufruf dekrementiert. Zu...