Jap, Sehr geil wars!
Sehr gut gefallen hat mir die insgesamt richtig gute Atmosphäre (danke an die Veranstalter) und der Vortrag zum "Son of Nor"-Kickstarter.
Persönliches Highlight war für mich der Overnight Contest. Besonders viel vom Rest der Veranstaltung habe ich dann leider nicht mitbekommen, der ONC hat aber trotzdem sehr viel Spass gemacht!
In guter Ludum Dare Tradition möchte ich den Beitrag hier nutzen, um ein Postmortem für Body Count zu verfassen.
Postmorten: Body Count
Als 1-Mann-Team ein Spiel zu erstellen, gleicht einem Triathlon, da man sich um alle Bereiche selbst kümmern muss. Hinzu kommt das recht knappe Zeitlimit. (Das ist aber gerade im Hinblick auf den Feature-Creep echt hilfreich!)
Danach ist man unglaublich platt, aber allein für die Leistung, in den paar Stunden ein komplettes Spiel erstellt zu haben, darf sich jeder Teilnehmer ordentlich auf die Schulter klopfen!
Thematisch war diesmal ja extrem viel geboten und die Möglichkeit, aus einer großen Palette zu wählen ist durchaus sehr angenehm. Witzig, dass trotzdem (oder gerade deshalb?) zwei komplett konträre Flüchtlingsspiele mit dabei waren! o_O
Vor den Pro und Cons, hier noch ein Timelapse Video:
Pros
- Gut funktioniert hat die Toolchain: SVN, Visual Studio, C#, SFML.Net 2.1, LMMS, Chronolapse und aseprite sind bewährte Tools, mit denen ich gut zurecht komme und die verlässlich arbeiten.
- Iterationsprozess: Mit Platzhaltern anfangen, die wichtigen Features implementieren und dann iterativ die Sprites verbessern, Musik nachliefern, einzelne Aspekte überarbeiten, etc... hat für mich sehr gut funktioniert.
- TitelScreen: Ich glaube, die Stimmung und das Thema mit dem Titelscreen gut rübergebracht zu haben. Sound und Schriftart und vor allem das Bild (so stolz auf mich) machen Lust auf mehr.
- Soundtrack: Dessen Erstellung hat zuverlässig geklappt und mit dem 8-Bit Sound konnte ich das Retro-Feeling ganz gut unterstützen.
- Polish: Es ist immer wieder erstaunlich, wie viel Arbeit man in kleine Details stecken kann (und sollte) um ein Spiel fertig zu stellen. Das dann in den verschiedene Iterationsschritten und wachsen zu sehen finde ich faszinierend! (macht mehr Videos!)
- Physik und Steuerung: Hier habe ich mehrere Iterationsschritte benötigt, das Ergebnis ist aber ein guter Kompromiss zwischen Realistischer Steuerung, Umsetzbarkeit und Intuition geworden.
Cons
- Graphiken: Es ist und bleibt Coder Art. Naja, man wird mit jedem mal besser. In Retrospektive hätte ich für deas angestrebten Retro-Feeling eine kleine Auflösung und Fullscreen Mode wählen müssen. Trotzdem hat das Pixeln richtig viel Spass gemacht.
- Präsentation: Hier sehe ich deutlichen Nachholbedarf. Habe sowas zwar noch nie gemacht, aber jedes Spiel sollte auch angemessen präsentiert werden -- Trotz/gerade weil kein Schlaf.
- Abliefern der Flüchtlinge: Bei nochmaligen spielen fällt es extrem auf, dass das eigene Fischerboot einfach repositioniert wird. Das Schiff an der Position zu lassen und zu drehen hätte vollkommen genügt.
- Balance, Motivation & Highscore: Es ist nicht übermäßig motivierend, bei 100 Opfern als persönliche Leistung gerade mal 6-10 Flüchtlinge gerettet zu haben. Hier hätte ich mir definitiv mehr überlegen sollen.
In diesem Sinne noch ein dreifaches Hoch auf die Organisatoren und Beste Glückwünsche an die Gewinner!
Laguna