Das Thema mit OpenGL 3 hatten wir vor 1-2 Tagen auch in einem anderen Thread, aber um's nochmal aufzugreifen:
Wenn du alles in allem sauber programmierst, sind die Unterschiede auf die du achten musst wirklich minimal.
Bei mir gibt ist die Klassenhirarchie OpenGL14 -> 2.1 und 3.0 und es sind glaube ich knapp 150 Zeilen, um wirklich OpenGL 3.0 kompatibel zu werden (von 100% shaderbasiertem 2.1 aus) und nochmal 100 Zeilen, um die simpelste Form des Geometry-Instancings zu nutzen, nämlich das x-fache Ausgeben von einem Objekt (z. Bsp. Baum) an 200 verschiedenen Positionen. Wenn man natürlich noch weiter geht und Bezier-Objekte etc. on the fly tesseliert oder ähnlich Spielchen, kann man da natürlich unendlich viel mehr Zeit rein stecken.
Aber wie gesagt, der prinzipielle Schritt zu 3.0 ist lächerlich gering, es fallen lediglich in den Shadern ein paar Konstanten weg, Textur-Abschaltungen (via Disable) werden ignoriert, da es dafür ja Shader-Konstanten gibt usw., aber nichts worüber man sich einen großen Kopf machen muss bzw. viel Arbeit mit hätte.
LG
Alyx
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Alyx« (22.04.2010, 14:15)