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Anonymous

unregistriert

31

08.02.2009, 22:13

Wenn du noch keine Ahnung von der Funktionsweise einer Grafik-API hast (SDL zählt da nicht gerade zu) solltest du die Finger von Büchern lassen wo direkt volle Breitseite losgelegt wird. Das ist so als ob man mit linearer Algebra anfängt und noch keine Mengenlehre hatte.

Schnapp dir mal das OpenGL-Buch, da werden genug geile Features durchgenommen.

32

08.02.2009, 22:17

Gut gut, dann werde ich mir OpenGL mal anschauen. Außerdem gibts
dafür ja auch NeHe's Tutorials. :lol:

Danke für die Beratung. ;)
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

Anonymous

unregistriert

33

08.02.2009, 22:19

Finger weg von den NeHe Tutorials, die sind sowas von wiederlich oberflächlich und gehen nicht tief genug ins Detail rein. Wenn man bedenkt, das alleine schon Farben in dem genannten Buch ein ganzes Kapitel von fast 35 Seiten beanschlagt und NeHe nicht mal einen richtigen Teil der Tutorial-Serie sieht man schon den Unterschied.

Wenn man was lernen will, dann sollte man es auch richtig lernen und kein Halbwissen bzw. aufgeschnapptes Wissen lernen.

34

08.02.2009, 22:22

Hätte ich gar nicht gedacht, dafür, dass überall damit geprahlt wird. :shock:

Naja auf gamedev gibts ja auch noch welche (zum reinlesen).
Gibts noch andere empfehlenswerte Bücher zu OpenGL?
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

Anonymous

unregistriert

35

08.02.2009, 22:26

Ja, da wäre "Teil 2" von "Beginning OpenGL Programming", "More OpenGL Programming". Das Buch schließt direkt an den 1. Teil an und setzt das Know How daraus voraus.

Im ersten Teil wird behandelt die Grundlange von OpenGL. So von wegen:
- Vertices
- Farben
- Rasterierung
- Texturierung
- Multi-Texturing
- Extensions
- Cube Mapping
usw.

Teil 2 handelt mehr über weiterführende Extensions wie Vertex Buffer Objects, Frame Buffer Objects, Shader usw. ist recht harte Kost.

36

09.02.2009, 12:57

Eine Fortsetzung ist immer gut. : )
Ist denn auch die "Community" von OGL relativ groß? Wenn es nicht
unbedingt qualitative Tutorials im Internet gibt, will ich hinterher nicht
da stehen ohne Support. :?
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

Anonymous

unregistriert

37

09.02.2009, 13:00

Die Community von OpenGL ist älter als die von DirectX.

38

09.02.2009, 13:32

Sehr gut. Na dann werde ich mir das mal durch den Kopf gehen lassen.
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

39

09.02.2009, 14:00

Zitat

Empfehle "Beginning OpenGL Game Programming" und "Programming Role Playing Games".

Das "Programming Role Playing Games" hab ich auch (zumindest wenn du das von Jim Adams meinst?), und es ist wie UL gesagt hat nicht schlecht! Störend ist nur, dass es einen schlechten Einband hat (Taschenbuch), aber das hat das "Beginning OpenGL Game Programming", welches ich übrigens nicht hab, wohl auch.
Für Details zu DirectX ist Davids Buch echt zu gebrauchen, und auch als Einstieg denke ich ganz ok.

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