Stilllegung des Forums
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//Sämtliche Spiellogik läuft mit ganzen Zahlen, da floating point Zahlen //nicht immer und überall ganz definiert sind |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (17.02.2015, 11:14)
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GameState StateBuffer[2]; volatile int ReadableState = -1; volatile int ReadingState = -1; volatile int BestNextMove[2] = {0, 0}; volatile int Calculated = 0; void* ThreadedKI(void*) { const int Tests = 5; int TestStep = 250; int KeyCombos[Tests] = { K_Right, K_Jump | K_Right, K_Jump, K_Left, K_Jump | K_Left, }; GameState gsCur; GameState gsPre[Tests]; int TestScores[Tests]; int LastRead = 0; while (true) { if(ReadableState != -1) { ReadingState = ReadableState; gsCur = StateBuffer[ReadableState]; LastRead = ReadableState; ReadingState = -1; ReadableState = -1; for(int i = 0; i < Tests; ++i) { gsPre[i] = gsCur; TestScores[i] = 0; } } for(int i = 0; i < Tests; ++i) { for(int j = 0; j < TestStep; ++j) { gsPre[i].Move(KeyCombos[i], 0, true); } TestScores[i] = gsPre[i].Players[0].Score - gsPre[i].Players[1].Score; } int BestScore = TestScores[0]; int Next = 0; for(int i = 1; i < Tests; ++i) { if (BestScore < TestScores[i]) { Next = i; BestScore = TestScores[i]; } } if(ReadableState == -1) { BestNextMove[LastRead] = KeyCombos[Next]; Calculated++; } while (Calculated > 0) { Next++; } } return 0; } class MyNicknameKI : public KI { public: MyNicknameKI() { Reset(); BeginThread(ThreadedKI); } virtual const char* GetKIName() const { return "TGGC_Threaddemo"; } virtual void Reset() { m_WriteState = 0; } virtual int CalculateNextStep(const GameState& GS) { while (Calculated < 1) { LittleNap(); } int Next = BestNextMove[m_WriteState]; m_WriteState = 1 - m_WriteState; while (m_WriteState == ReadingState) { m_WriteState = 1 - m_WriteState; } StateBuffer[m_WriteState] = GS; ReadableState = m_WriteState; Calculated = 0; return Next; } int m_WriteState; }; |
- Es darf ein Thread pro KI erstellt werden. Dieser muss aber vor Rückgabe der CalculateNextStep-Funktion beenden.
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