Zu den Tools noch:
Ich benutze VS 2010 Express, was aber ziemlich egal ist. Die C Editor-Anwendung wird nur noch an wenigen Stellen angefasst. Der Rest liesse sich in jedem Texteditor machen. Das Prinzip ist dabei, das ich eine Textdatei mit Shadercode und Metaanweisungen schreibe (in der Art wie "der folgende Codeblock fuer die Debug Version entfernen"). Der Editor schaut nun stets, ob sch diese Textdatei aendert, fuehrt die Metaanweisungen aus, gibt den resultierenden Shader an den OGL GLSL Compiler und gibt die Fehler aus. Gibts keine Fehler, wird der Shader ueber den gesamten Screen gerendert mit einem riesigen Quad. Dem Shader werden auch noch ein paar Daten uebergeben, z.b. Zeit, Szenennummer bzw. noch ein paar Debugsachen wie eine Kameramatrix, auf welche man auch mit zig unbekannten Shortcuts einwirken kann, die nur in meinem Muskelgedaechtnis existieren ;-). In gewissem Sinne haben wir also unser eigenes Tool.
Lange Zeit hatten wir dann ein simples C Framework, das diesen Shader und die Musik ausgefuehrt hat, welches aber seit zwei Jahren nochmal in Assembler optimiert wird um die letzten 20 Bytes zu sparen. Zum den Themen ist xTr1m aber wesentlich tiefer drin. Ich kuemmere mich hauptsaechlich darum, das jeder Texel die richtig Farbe bekommt.
Die Regeln besagen sonst wirklich nicht viel mehr als: exe Filesize <= 4096 Bytes. Die wird dann auf einem PC mit frisch installierten Win8, aktuellem DX und Grafikkartentreibern gestartet und muss dort laufen. D.h. irgendeine Betriebssystem dll oder DX dll kann man problemlos laden. SFML muesste man entweder statisch linken oder als dll beilegen, was in den 4k und 64k Kategorien schwer werden duerfte.
@Hello_Kitty!:
Ich selbst hatte diesmal keine konkrete Interpretation zu dem Geschehen sondern habe eher gemacht was mir gerade in den Sinn kam und gut aussah / sehen koennte. Ich hatte auch nicht so viel Zeit zum iterieren.