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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Wieso das? Ich denke, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Skill "Reduce all damage taken above 10 to 10" oder "Reduce all damage taken by 10" oder "Reduce all damage taken by 10 to a minimum of 5" lautet. Um solche Änderungen auch in Replays zu korrekten Ergebnissen zu bringen, kann man den Skill nicht einfach ändern. Man muss einen neuen hinzufügen. Bei vielen kleinen Änderungen, stelle ich mir das am Ende als riesigen chaotischen Haufen Code vor. Schlimmer vielleicht sogar, wenn es Bugs gibt, die dazu führen, dass Skills sich gegenseitig beeinflussen und zu schlimmen Ergebnissen führen. Wenn die im Replay korrekt (also ebenfalls falsch - wie "damals") laufen sollen, muss der Bug irgendwie beibehalten werden. Sowas kann sehr schnell sehr hässlich werden mit haufenweise Code-Duplikation.wenn sich aber an Implementierung des Skills oder Interaktionen was ändert, sollte das keine Probleme machen.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (24.04.2015, 06:54)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ich wollte eher darauf hinaus, dass es mir egal wäre, ob ein altes Replay noch läuft oder nicht, da mir die Kosten für so eine Rückwärtskompatibilität viel zu hoch sind
Ich würde da als Entwickler wohl einen etwas anderen Weg gehen und für jede öffentliche Version des Spieles einen Player anbieten, der aber sonst nicht bespielbar ist, aber die Replays mit allen Bugs und Daten immer noch enthält. Schlussendlich ist das dann nur noch ein Speicheraufwand der jeweiligen Versionen, aber ich schätze mal massiv viel einfacher als probieren da alle folgenden Versionen kompatibel machen zu wollen.
Zitat
Ich würde da als Entwickler wohl einen etwas anderen Weg gehen und für jede öffentliche Version des Spieles einen Player anbieten, der aber sonst nicht bespielbar ist, aber die Replays mit allen Bugs und Daten immer noch enthält. Schlussendlich ist das dann nur noch ein Speicheraufwand der jeweiligen Versionen, aber ich schätze mal massiv viel einfacher als probieren da alle folgenden Versionen kompatibel machen zu wollen.
Das Replay enthält wirklich den State, also sind nur die Effekte der Skillmechanik wie HP/Mana Werte, Damage Instanzen, erzeugten Buffs oder Projektile/Partikeleffekte sichtbar. Die Skills werden also bei Abspielen vermutlich überhaupt nicht simuliert, so dass Änderungen keinen Einfluss haben.Wieso das? Ich denke, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Skill "Reduce all damage taken above 10 to 10" oder "Reduce all damage taken by 10" oder "Reduce all damage taken by 10 to a minimum of 5" lautet. Um solche Änderungen auch in Replays zu korrekten Ergebnissen zu bringen, kann man den Skill nicht einfach ändern. Man muss einen neuen hinzufügen. Bei vielen kleinen Änderungen, stelle ich mir das am Ende als riesigen chaotischen Haufen Code vor. Schlimmer vielleicht sogar, wenn es Bugs gibt, die dazu führen, dass Skills sich gegenseitig beeinflussen und zu schlimmen Ergebnissen führen. Wenn die im Replay korrekt (also ebenfalls falsch - wie "damals") laufen sollen, muss der Bug irgendwie beibehalten werden. Sowas kann sehr schnell sehr hässlich werden mit haufenweise Code-Duplikation.wenn sich aber an Implementierung des Skills oder Interaktionen was ändert, sollte das keine Probleme machen.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zera« (26.04.2015, 03:55)
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