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Nun, zumindestens die Alpha war damals revolutionär, da sie konsequent auf komplett Echtzeitbeleuchtung gesetzt hatte. Das hat damals natürlich keinerlei Global Illumination bedeutet. Aber auch keine damals eigentlich etablierten Techniken wie Lightmaps. Das hat man dann ja auch im fertigen Spiel gesehen. War man in einer dunklen Ecke war es auch einfach mal schwarz. Das Ergebnis war sehr anders, es war daher gewagt, war aber mit iD's Designstil vereinbar. Wobei die Zeit zwischen Alpha und fertigem Spiel sehr lang war und andere schon vor Release teilweise nachgezogen hatten.
Ich sehe das auch eher wie Jonathan_Klein, wobei ich glaube das sich die Megatextures schon halten werden für manche Einsatzgebiete. Aber niemand wird das mehr als großen PR-Namen benutzen. Wobei ich mich manchmal gefragt hatte, ob nicht auch Carmack schon seine besten Zeiten hinter sich hat.
Aber wenn ich z.B. lese das Carmack Sparse Voxel Octress mit Ray Tracing hervorhebt um mehr Details zu speichern (http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Ca…hysics-and-more), dann denke ich mir "ah ja, das klingt mal nicht so interessant ...". Was aber auch daran liegt, dass ich nicht finde, dass heutige Spielegrafik in erster Linie an zu grober Geometrie kranken würde. Das war wohl zu Zeiten von Quake 1-3 das große Problem, heute sehe ich da andere Baustellen die mich viel mehr stören.
Ja, ich finde andere hatten da bessere Ideen mit dieser Datenstruktur: http://on-demand.gputechconf.com/gtc/201…llumination.pdf
Kurzum: Die heutigen Engineprofis sind wohl direkt mit GPUs, DirectX, usw. "groß" geworden und finden sich da dann scheinbar doch besser zurecht als ein Carmack, zu dessen Anfangszeit man noch jede Instruktion in Assembler selber bedenken musste. Nichtsdestotrotz: Ohne Carmack hätte es das ganze Genre nie gegeben und selbst wenn meine Interpretation zutreffen sollte, hat er noch sehr lange ganz vorne mitgemischt. Aber auch Enginetechnisch sehe ich iD heute nicht mehr vorne. Da gibt es heute doch besseres, Frostbite, CryEngine und wohl auch noch die Unreal Engine.
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »dot« (14.12.2013, 01:03)
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