Ja, ich denke auch, dass wir in anderen Zeiten leben. Carmack war sehr gut das Genre überhaupt zu schaffen und ich würde sagen bis Quake 3 lief alles super. Doom 3 hatte aus rein technischer Sicht auch etwas, war aber auch damals sehr gewagt.
Aber wenn ich z.B. lese das Carmack Sparse Voxel Octress mit Ray Tracing hervorhebt um mehr Details zu speichern (
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Ca…hysics-and-more), dann denke ich mir "ah ja, das klingt mal nicht so interessant ...". Was aber auch daran liegt, dass ich nicht finde, dass heutige Spielegrafik in erster Linie an zu grober Geometrie kranken würde. Das war wohl zu Zeiten von Quake 1-3 das große Problem, heute sehe ich da andere Baustellen die mich viel mehr stören.
Ja, ich finde andere hatten da bessere Ideen mit dieser Datenstruktur:
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/201…llumination.pdf
Und was Rage angeht, wo Megatextures eingesetzt werden sieht es ganz nett aus. Wo das nicht so ist, ist Rage aber wohl noch in am Anfang der letzten Dekade stecken geblieben:
http://www.gamersglobal.de/sites/gamersg…ot/rage2009.jpg Alles aus Plastik. Knarre: Plastik, Boden: Plastik, Reifen: Plastik, Finger: Plastik, Gegner: Plastik. Wobei man sich natürlich fragen muss inwieweit Carmack da Einfluss hatte bzw. Shader selber programmiert hat.
Kurzum: Die heutigen Engineprofis sind wohl direkt mit GPUs, DirectX, usw. "groß" geworden und finden sich da dann scheinbar doch besser zurecht als ein Carmack, zu dessen Anfangszeit man noch jede Instruktion in Assembler selber bedenken musste. Nichtsdestotrotz: Ohne Carmack hätte es das ganze Genre nie gegeben und selbst wenn meine Interpretation zutreffen sollte, hat er noch sehr lange ganz vorne mitgemischt. Aber auch Enginetechnisch sehe ich iD heute nicht mehr vorne. Da gibt es heute doch besseres, Frostbite, CryEngine und wohl auch noch die Unreal Engine.
Aber vielleicht ist er ja bei Oculus Rift genau richtig. Bis zum ersten wirklich massentauglichen Produkt kann/muss man da noch etwas Pionierarbeit leisten. Das hat er schon einmal geleistet und wenn er das nochmal schaffen sollte ... Wow.
Apropos, was die Heerscharen an Grafikern für Zwischensequenzen angeht: Wenn ich an Metro 2033 denke, da haben die ziemlich Überhand genommen. Da hab ich gefühlt von den ersten 45 Minuten Spielzeit nur 10 Minuten spielen können. Danach hab ich es dann bleiben gelassen. Das ist ein Trend, über den ich nicht glücklich bin.