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stef

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1

12.12.2013, 17:01

John Carmack verlässt ID-Software !!!

Hallo

John Carmack hat als lezter Co-Founder ID-Software verlassen.
Die Reaktionen in den Foren sind gespalten. Einige finden es sogar gut das er weg ist.
Mich würde interessieren wie Ihr die Zukunft von ID jetzt einschätzt ?

LINK
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

2

12.12.2013, 18:13

Die haben doch seit Doom 3 im Grunde nichts tolles mehr gemacht (diese Megatexturen waren zwar ne nette Idee, aber ich habe nicht das Gefühl, dass die sich durchsetzen werden). Und mit Oculus Rift arbeitet er doch jetzt im Grunde an seinem innovativen Technikprojekt.
=> Er ist da wo er sein sollte, und id-Software steht für mich nur noch für Nostalgie.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

TrommlBomml

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3

12.12.2013, 18:44

Ich sehe es wie Jonathan_Klein. Die goldenen Zeiten sind bei ID-Software dabei. Es wurde auch viel Kritik an Carmack bzgl. der Entwicklungsweise gebracht. So wie es oftmals in der Software-Entwicklung ist, hat er kaum noch Freiraum, spannende Spiele zu entwickeln und zieht daher weiter. Ich denke, dass das ein guter Schritt für ihn war.
Wenn man ein bisschen mehr mit seiner Person auseinander setzt findet man heraus, dass er selbst oft betont, dass er die aktuelle Entwicklung der Echtzeit 3D-Grafik nicht optimal findet und lieber andere Wege gehen würde als die Hersteller. Denke, das spielt auch noch eine wesentliche Rolle.

stef

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4

12.12.2013, 21:14

Die haben doch seit Doom 3 im Grunde nichts tolles mehr gemacht (diese Megatexturen waren zwar ne nette Idee, aber ich habe nicht das Gefühl, dass die sich durchsetzen werden).

Ich finde das RAGE mit das Beste war was ich bis dahin gesehen habe. Ich heize regelmäsig mit meinem buggy durchs western Wastland einfach um den Detailreichtum der Landschaft zu geniesen. Ich denke mal das Problem bei dem Spiel war die grottige PC-Variante.
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KeksX

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5

12.12.2013, 21:17

Was Carmac angeht:
Wie schon gesagt ist er da, wo er sein sollte. Er liebt die Oculus Rift und die Oculus Rift(-Community) liebt ihn.

id-Software:
Ich denke, sie werden auch ohne ihn weiterhin gute Spiele machen können. Ich glaube kaum, dass er da jetzt groß in der Mitte Stand und den großen Chef gemacht hat.
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Legend

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6

12.12.2013, 21:23

Ich sehe das auch eher wie Jonathan_Klein, wobei ich glaube das sich die Megatextures schon halten werden für manche Einsatzgebiete. Aber niemand wird das mehr als großen PR-Namen benutzen. Wobei ich mich manchmal gefragt hatte, ob nicht auch Carmack schon seine besten Zeiten hinter sich hat.
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

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7

13.12.2013, 00:10

Wobei ich mich manchmal gefragt hatte, ob nicht auch Carmack schon seine besten Zeiten hinter sich hat.

Wo ich gerade so darüber nachdenke: Ich glaube eher, dass wir heute einfach in anderen Zeiten leben.
Carmack hat damals sicherlich einige ziemlich geniale Dinge entwickelt. Auch wenn ich es nicht aktiv miterlebt habe, so war wohl Doom damals technisch revolutionär. Geniale Grafik durch geniale Technik. Heutzutage bekommt man geniale Grafik, indem man ganze Heerscharen an Grafikern an durchchoreographierten Zwischensequenzen Arbeiten lässt. Rechenleistung ist genügend da, aber für die ganzen kleinen Details, die ein Spiel erst hübsch machen braucht man eben in erster Linie Manpower. Es reicht nicht mehr aus, einfach irgendeine geniale Idee zu haben, und man kann auch keine Engine mehr in einem halben Jahr programmieren und schon gar nicht alleine. Es sind einfach keine Zeiten mehr für einen Star-Programmierer (oder überhaupt Star-Entwickler. Mal ehrlich, wie viele bedeutende Namen kennt man heute noch? Alle Typen, "die man so kennt" sind doch von damals noch, abgesehen von vielleicht ein paar Indieentwicklern, die durch Glück enorm populär geworden sind).
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Legend

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8

13.12.2013, 09:55

Ja, ich denke auch, dass wir in anderen Zeiten leben. Carmack war sehr gut das Genre überhaupt zu schaffen und ich würde sagen bis Quake 3 lief alles super. Doom 3 hatte aus rein technischer Sicht auch etwas, war aber auch damals sehr gewagt.

Aber wenn ich z.B. lese das Carmack Sparse Voxel Octress mit Ray Tracing hervorhebt um mehr Details zu speichern (http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Ca…hysics-and-more), dann denke ich mir "ah ja, das klingt mal nicht so interessant ...". Was aber auch daran liegt, dass ich nicht finde, dass heutige Spielegrafik in erster Linie an zu grober Geometrie kranken würde. Das war wohl zu Zeiten von Quake 1-3 das große Problem, heute sehe ich da andere Baustellen die mich viel mehr stören.
Ja, ich finde andere hatten da bessere Ideen mit dieser Datenstruktur: http://on-demand.gputechconf.com/gtc/201…llumination.pdf

Und was Rage angeht, wo Megatextures eingesetzt werden sieht es ganz nett aus. Wo das nicht so ist, ist Rage aber wohl noch in am Anfang der letzten Dekade stecken geblieben: http://www.gamersglobal.de/sites/gamersg…ot/rage2009.jpg Alles aus Plastik. Knarre: Plastik, Boden: Plastik, Reifen: Plastik, Finger: Plastik, Gegner: Plastik. Wobei man sich natürlich fragen muss inwieweit Carmack da Einfluss hatte bzw. Shader selber programmiert hat.

Kurzum: Die heutigen Engineprofis sind wohl direkt mit GPUs, DirectX, usw. "groß" geworden und finden sich da dann scheinbar doch besser zurecht als ein Carmack, zu dessen Anfangszeit man noch jede Instruktion in Assembler selber bedenken musste. Nichtsdestotrotz: Ohne Carmack hätte es das ganze Genre nie gegeben und selbst wenn meine Interpretation zutreffen sollte, hat er noch sehr lange ganz vorne mitgemischt. Aber auch Enginetechnisch sehe ich iD heute nicht mehr vorne. Da gibt es heute doch besseres, Frostbite, CryEngine und wohl auch noch die Unreal Engine.

Aber vielleicht ist er ja bei Oculus Rift genau richtig. Bis zum ersten wirklich massentauglichen Produkt kann/muss man da noch etwas Pionierarbeit leisten. Das hat er schon einmal geleistet und wenn er das nochmal schaffen sollte ... Wow.

Apropos, was die Heerscharen an Grafikern für Zwischensequenzen angeht: Wenn ich an Metro 2033 denke, da haben die ziemlich Überhand genommen. Da hab ich gefühlt von den ersten 45 Minuten Spielzeit nur 10 Minuten spielen können. Danach hab ich es dann bleiben gelassen. Das ist ein Trend, über den ich nicht glücklich bin.
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stef

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9

13.12.2013, 11:47

Doom 3 hatte aus rein technischer Sicht auch etwas, war aber auch damals sehr gewagt.

Was mainst du mit "gewagt" ?
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10

13.12.2013, 13:34

Nun, zumindestens die Alpha war damals revolutionär, da sie konsequent auf komplett Echtzeitbeleuchtung gesetzt hatte. Das hat damals natürlich keinerlei Global Illumination bedeutet. Aber auch keine damals eigentlich etablierten Techniken wie Lightmaps. Das hat man dann ja auch im fertigen Spiel gesehen. War man in einer dunklen Ecke war es auch einfach mal schwarz. Das Ergebnis war sehr anders, es war daher gewagt, war aber mit iD's Designstil vereinbar. Wobei die Zeit zwischen Alpha und fertigem Spiel sehr lang war und andere schon vor Release teilweise nachgezogen hatten.
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