...da wir über keinen speziellen Fall diskutieren ist es 'generisch' / allgemein...
aber, entschuldige bitte, eben diese Einstellung zeigt ein gerüttelt Maß an 'Gleichgültigkeit' gegenüber dem Unternehmen. Das ist auch dass, was mich in meinem eigenen Unternehmen auf die Palme bringt, und was ich damit meine 'hinter oder in einem Team verstecken' und keine Verantwortung übernehmen, das Unternehmen, letztendlich der Unternehmer, wird's schon richten, Hauptsache meine Kohle kommt pünktlich und keiner weiß, dass ich Mist gebaut habe -
wenn's die eigene Kohle wäre, oder der private Bankrott, dann würdest du mit Sicherheit anders darüber denken, gell?
Noch mehr Blabla, nur jetzt mit Unterstellungen? Deine Mitarbeiter müssen Dich aber mögen...
Ich halte das Übernehmen von Verantwortung für eine gute Sache. Nur, um das klarzustellen. Aber es bringt der Firma genau gar nix, wenn ein Fehler bereits passiert ist. Es ist nur menschlich eine Geste, die vielleicht dafür sorgt, dass Dir Deine Mitarbeiter mehr vertrauen. Das kann sich langfristig auf den Firmenerfolg auswirken. Kurzfristig bei dem konkreten Fehler, der geschehen ist, hilft es gar nichts. Und da das Orginalthema ja um die Planung und Finanzierung eines Startups auf Basis eines (ehemaligen) Hobbyprojekts ging, ist die kurzfristige Betrachtung erstmal die wichtigere. 95% der Firmen sterben in den ersten drei Jahren. Und diese ersten drei Jahre zu überlegen, ist der Grund, weswegen ich bisher keine Firma aufgemacht habe. Ich habe keine Angst vor großen Arbeitsmengen - die habe ich auch als Angestellter schon investiert, um ein Projekt zu retten, dass mir am Herzen lag. Und auch der offizielle Teil - Buchführung, Steuern, der ganze Rechtskram - ist lernbar. Aber speziell ein Spieleprojekt kann nunmal an 100 verschiedenen Gründen scheitern. Und nur etwa 50 davon unterliegen überhaupt dem eigenen Einfluss, der Rest ist einfach Zufall.
Mehr wollte ich dazu eigentlich nicht sagen.
Aber um das Thema mal auf den Ursprung zurückzukriegen, will ich hier kurz meine Überlegungen darlegen, die mich bisher von der Firmengründung abgehalten haben:
Wir haben (seit Ewigkeiten inzwischen) unser aktuelles Freizeitprojekt - die Splitterwelten. Das Projekt ist für Freizeitarbeit eigentlich viel zu groß angelegt - Singleplayer-Rollenspiele sind rein inhaltsgesteuert (content-driven - wie übersetzt man das?), man kann mit neuen Features also kaum was reißen, sondern muss vor allem Inhalte erstellen. Und das ist ein Aufwand, den man in Freizeitarbeit kaum stemmen kann. Selbst wenn wir im Laufe der Zeit inzwischen einige verdammt gute Leute bekommen haben, mit denen wir doch einige Lücken füllen konnten.
Das Ding ist, dass man dieses Projekt kaum für eine Firmengründung nutzen kann. Das Risiko ist zu hoch. Damit die Splitterwelten verkäuflich werden, und wenn's nur für Indie-Preise wie z.B. 10$ wären, müsste man zumindest noch eine Reihe Charaktere erstellen, eine Menge Animationen erstellen, die Cutscenes und Dialoge zumindest minimal animieren, etwa 10 Stunden Gameplay mit mindestens einem Höhepunkt (eigenes Monster, eigene Anims, schweres Skripting) anhäufen, die restlichen geplanten Features (Crafting, Alchemie, Taschendiebstahl) implementieren und vor allem Polishing betreiben, bis die Hände müde werden. Geschätzt noch anderthalb Jahre Aufwand - ein halbes, wenn ich und mindestens ein Grafiker Vollzeit daran arbeiten könnten. Ein halbes Jahr Vollzeit für zwei Leute sind 50k€ Startaufwand - dafür müssten man auf Steam 10k Exemplare verkaufen, vorausgesetzt man kommt da überhaupt rein. Selbst das ist nicht einfach. 10k Exemplare sind bereits deutlich mehr, als man selbst als community-aktiver Entwickler an Bekanntheitsgrad erreichen kann. Und ich bin nicht sonderlich aktiv, primär einfach aus Zeitmangel.
Ich mach trotzdem daran weiter - es ist halt mein Baby. Die Projektplanung ist aktuell aufs Minimale reduziert, um den Startsplitter zu einem vollwertigen Spiel auszubauen. Darauf könnte man dann aufbauen. Wenn man bei Steam reinkäme und den Startsplitter als kostenlose Demo (~2h Gameplay) untergebracht bekäme, könnte man danach die komplette Geschichte kapitelweise für einen Zehner oder so verkaufen. Die Steam-API ermöglicht es ja, direkt aus dem Spiel heraus den Shop anzusteuern. Wenn man also am Ende des Startsplitters, der eine kleine halbwegs abgeschlossene Geschichte innerhalb der Hauptstory darstellt, eine schöne abschließende Cutscene hinbekommt und danach einen "Weiterspielen für 10€"-Button auf den Bildschirm pappt, bekäme man wahrscheinlich größere Clickthrough-Raten als sonst üblich. Üblich sind ja 1 bis 3 Prozent, soweit ich weiß - also etwa jeder 50. der Leute, die die Demo zocken oder Filme sehen, kaufen das Produkt dann auch. Aber man müsste halt erstmal soweit kommen, überhaupt ein Demokapitel und ein bis zwei Kaufkapitel anbieten zu können. Ganz zu schweigen von der Nachsicht, die Du von Deinen Käufern erwartest, wenn Du ihnen sagst, dass sie erstmal warten sollen, während Du mit ihrem Geld losmachst und die restlichen Kapitel produzierst.
Anders sähe das mit einem von vornherein kleiner angelegten Spiel aus. Man müsste sich dabei primär auf das Gameplay produzieren, dass mit einem guten Grundprinzip und vielen Variationsmöglichkeiten einige Stunden Spaß macht. Dazu eine bewusst stylisch minimalistische Grafikkulisse, weil die billiger als Realismus zu produzieren ist, und Polishing bis zum Anschlag. Damit könnte man auch mit einem kleinen Team Erfolge haben. Dann hängt es nicht mehr an der Umsetzung - mit technisch kompetenten Leuten, die auch einen gewissen Arbeitsethos haben, kann man das hinbekommen. Dann hängt es eher an den ganzen Faktoren drumrum - Buchführung und sonstige Rechtssicherheit, dass Dich kein Gesetz oder garstiger Mitbewerber zu Fall bringt, Marketing und weitere Verwertungsmöglichkeiten. Und vor allem eine Menge Glück. Auch keine glänzenden Aussichten, und beileibe keine Sicherheit für Irgendwas.
Meine ganz persönliche Sichtweise ist also, dass ich es durchaus probieren könnte - allerdings mit einem anderen Projekt. Eins der Projekt für die ZFX Action hätte man ausbauen können, oder andere Konzepte, von denen wohl jeder von uns ein Dutzend in seiner Schublade liegen hat :-) Dazu müsste ich aber das aktuelle Stammprojekt, nämlich die Splitterwelten, aufgeben oder pausieren. Pausieren wäre quasi wie aufgeben, da auch die Indie-Entwicklung kein Zuckerschlecken ist - Zeitreserven für irgendwas Anderes hat man da auch nicht. Und die Technik entwickelt sich weiter. Wir können aktuell vielleicht noch grade so mit der 3D-Technik mithalten, aber wie das in eins zwei Jahren aussieht, weiß keiner. Will ich die Splitterwelten aufgeben, nur um aus meinem Hobby eine höchst wacklige Firma mit guten Chancen auf lebenslangen Bankrott zu bauen? Ich weiß nicht... bislang jedenfalls nicht.