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41

09.01.2011, 18:48

Ich will wirklich nicht darüber reden ob und wie CoD irgendwie kaufwürdig ist.

Wollte ich auch gar nicht. ;)

Wenn ich sage 'Bedarf wecken', dann in der Form eben, den alten Quark in neuer Verpackung wieder und wieder zu kaufen

Darauf gehe ich in meinem Post ja ein.

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42

09.01.2011, 23:20

Ich werf jetzt mal ganz dreist ein: Ist doch toll, wenns nen gutes altes Spielprinzip noch besser verpackt mit noch schönerer Grafik gibt.
Ist doch nichts schlimmes dran?
Ich kann mich für sowas durchaus sehr begeistern. Starcraft II mögen hier auch sehr viele eben weil das Spielprinzip noch so ist wie früher.
Innovative Ideen sind natürlich auch toll und es gibt viele gute davon - aber nur wenige, die viele Leute erreichen. Auf die ist man eben schon größtenteils gekommen ;)
Da der Markt hart umkämpft ist konzentrieren sich die, die viel Geld zu verlieren haben natürlich auf bewährte Methoden. Das ist wohl wahr und auch ein bischen traurig manchmal. Aber wer seinen Durst nach Innovation stillen kann, kann das auch machen - man muss doch nicht immer mit der Masse laufen oô.

Ach und weil Angry Birds gefallen ist .. Innovation!? Und da wurde offensichtlich sehr viel wert auf einen stimmigen, angenehmen Stil und hochwertige Grafiken gelegt ~> Grafik :P
Spiele wie CoD haben auch gar nicht den Anspruch innovativ zu sein.


Kommt mir jetzt irgendwie bekannt vor das alles... gabs vor nicht sooo langer Zeit nicht erst eine "diese böse böse Industrie"-Diskussion?

Schrompf

Alter Hase

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43

10.01.2011, 09:42

Zitat

...da wir über keinen speziellen Fall diskutieren ist es 'generisch' / allgemein...
aber, entschuldige bitte, eben diese Einstellung zeigt ein gerüttelt Maß an 'Gleichgültigkeit' gegenüber dem Unternehmen. Das ist auch dass, was mich in meinem eigenen Unternehmen auf die Palme bringt, und was ich damit meine 'hinter oder in einem Team verstecken' und keine Verantwortung übernehmen, das Unternehmen, letztendlich der Unternehmer, wird's schon richten, Hauptsache meine Kohle kommt pünktlich und keiner weiß, dass ich Mist gebaut habe -

wenn's die eigene Kohle wäre, oder der private Bankrott, dann würdest du mit Sicherheit anders darüber denken, gell?

Noch mehr Blabla, nur jetzt mit Unterstellungen? Deine Mitarbeiter müssen Dich aber mögen...

Ich halte das Übernehmen von Verantwortung für eine gute Sache. Nur, um das klarzustellen. Aber es bringt der Firma genau gar nix, wenn ein Fehler bereits passiert ist. Es ist nur menschlich eine Geste, die vielleicht dafür sorgt, dass Dir Deine Mitarbeiter mehr vertrauen. Das kann sich langfristig auf den Firmenerfolg auswirken. Kurzfristig bei dem konkreten Fehler, der geschehen ist, hilft es gar nichts. Und da das Orginalthema ja um die Planung und Finanzierung eines Startups auf Basis eines (ehemaligen) Hobbyprojekts ging, ist die kurzfristige Betrachtung erstmal die wichtigere. 95% der Firmen sterben in den ersten drei Jahren. Und diese ersten drei Jahre zu überlegen, ist der Grund, weswegen ich bisher keine Firma aufgemacht habe. Ich habe keine Angst vor großen Arbeitsmengen - die habe ich auch als Angestellter schon investiert, um ein Projekt zu retten, dass mir am Herzen lag. Und auch der offizielle Teil - Buchführung, Steuern, der ganze Rechtskram - ist lernbar. Aber speziell ein Spieleprojekt kann nunmal an 100 verschiedenen Gründen scheitern. Und nur etwa 50 davon unterliegen überhaupt dem eigenen Einfluss, der Rest ist einfach Zufall.

Mehr wollte ich dazu eigentlich nicht sagen.

Aber um das Thema mal auf den Ursprung zurückzukriegen, will ich hier kurz meine Überlegungen darlegen, die mich bisher von der Firmengründung abgehalten haben:

Wir haben (seit Ewigkeiten inzwischen) unser aktuelles Freizeitprojekt - die Splitterwelten. Das Projekt ist für Freizeitarbeit eigentlich viel zu groß angelegt - Singleplayer-Rollenspiele sind rein inhaltsgesteuert (content-driven - wie übersetzt man das?), man kann mit neuen Features also kaum was reißen, sondern muss vor allem Inhalte erstellen. Und das ist ein Aufwand, den man in Freizeitarbeit kaum stemmen kann. Selbst wenn wir im Laufe der Zeit inzwischen einige verdammt gute Leute bekommen haben, mit denen wir doch einige Lücken füllen konnten.

Das Ding ist, dass man dieses Projekt kaum für eine Firmengründung nutzen kann. Das Risiko ist zu hoch. Damit die Splitterwelten verkäuflich werden, und wenn's nur für Indie-Preise wie z.B. 10$ wären, müsste man zumindest noch eine Reihe Charaktere erstellen, eine Menge Animationen erstellen, die Cutscenes und Dialoge zumindest minimal animieren, etwa 10 Stunden Gameplay mit mindestens einem Höhepunkt (eigenes Monster, eigene Anims, schweres Skripting) anhäufen, die restlichen geplanten Features (Crafting, Alchemie, Taschendiebstahl) implementieren und vor allem Polishing betreiben, bis die Hände müde werden. Geschätzt noch anderthalb Jahre Aufwand - ein halbes, wenn ich und mindestens ein Grafiker Vollzeit daran arbeiten könnten. Ein halbes Jahr Vollzeit für zwei Leute sind 50k€ Startaufwand - dafür müssten man auf Steam 10k Exemplare verkaufen, vorausgesetzt man kommt da überhaupt rein. Selbst das ist nicht einfach. 10k Exemplare sind bereits deutlich mehr, als man selbst als community-aktiver Entwickler an Bekanntheitsgrad erreichen kann. Und ich bin nicht sonderlich aktiv, primär einfach aus Zeitmangel.

Ich mach trotzdem daran weiter - es ist halt mein Baby. Die Projektplanung ist aktuell aufs Minimale reduziert, um den Startsplitter zu einem vollwertigen Spiel auszubauen. Darauf könnte man dann aufbauen. Wenn man bei Steam reinkäme und den Startsplitter als kostenlose Demo (~2h Gameplay) untergebracht bekäme, könnte man danach die komplette Geschichte kapitelweise für einen Zehner oder so verkaufen. Die Steam-API ermöglicht es ja, direkt aus dem Spiel heraus den Shop anzusteuern. Wenn man also am Ende des Startsplitters, der eine kleine halbwegs abgeschlossene Geschichte innerhalb der Hauptstory darstellt, eine schöne abschließende Cutscene hinbekommt und danach einen "Weiterspielen für 10€"-Button auf den Bildschirm pappt, bekäme man wahrscheinlich größere Clickthrough-Raten als sonst üblich. Üblich sind ja 1 bis 3 Prozent, soweit ich weiß - also etwa jeder 50. der Leute, die die Demo zocken oder Filme sehen, kaufen das Produkt dann auch. Aber man müsste halt erstmal soweit kommen, überhaupt ein Demokapitel und ein bis zwei Kaufkapitel anbieten zu können. Ganz zu schweigen von der Nachsicht, die Du von Deinen Käufern erwartest, wenn Du ihnen sagst, dass sie erstmal warten sollen, während Du mit ihrem Geld losmachst und die restlichen Kapitel produzierst.

Anders sähe das mit einem von vornherein kleiner angelegten Spiel aus. Man müsste sich dabei primär auf das Gameplay produzieren, dass mit einem guten Grundprinzip und vielen Variationsmöglichkeiten einige Stunden Spaß macht. Dazu eine bewusst stylisch minimalistische Grafikkulisse, weil die billiger als Realismus zu produzieren ist, und Polishing bis zum Anschlag. Damit könnte man auch mit einem kleinen Team Erfolge haben. Dann hängt es nicht mehr an der Umsetzung - mit technisch kompetenten Leuten, die auch einen gewissen Arbeitsethos haben, kann man das hinbekommen. Dann hängt es eher an den ganzen Faktoren drumrum - Buchführung und sonstige Rechtssicherheit, dass Dich kein Gesetz oder garstiger Mitbewerber zu Fall bringt, Marketing und weitere Verwertungsmöglichkeiten. Und vor allem eine Menge Glück. Auch keine glänzenden Aussichten, und beileibe keine Sicherheit für Irgendwas.

Meine ganz persönliche Sichtweise ist also, dass ich es durchaus probieren könnte - allerdings mit einem anderen Projekt. Eins der Projekt für die ZFX Action hätte man ausbauen können, oder andere Konzepte, von denen wohl jeder von uns ein Dutzend in seiner Schublade liegen hat :-) Dazu müsste ich aber das aktuelle Stammprojekt, nämlich die Splitterwelten, aufgeben oder pausieren. Pausieren wäre quasi wie aufgeben, da auch die Indie-Entwicklung kein Zuckerschlecken ist - Zeitreserven für irgendwas Anderes hat man da auch nicht. Und die Technik entwickelt sich weiter. Wir können aktuell vielleicht noch grade so mit der 3D-Technik mithalten, aber wie das in eins zwei Jahren aussieht, weiß keiner. Will ich die Splitterwelten aufgeben, nur um aus meinem Hobby eine höchst wacklige Firma mit guten Chancen auf lebenslangen Bankrott zu bauen? Ich weiß nicht... bislang jedenfalls nicht.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Ernst

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44

10.01.2011, 10:44

@Schrompf

na, dass war ja jetzt mal wirklich eine Menge echtes Blabla

Zitat:
Aber es bringt der Firma genau gar nix, wenn ein Fehler bereits passiert ist.
Frage: Ja wann sollte denn Deiner Meinung nach Verantwortung übernommen werden? Bevor ein Fehler passiert ist?????
Man könnte auch sagen, der Unternehmer hat mit seiner Personalauswahl einen Fehler gemacht und daher trägt der Unternehmer allein die Verantwortung - das wäre pfiffig und trifft in der Konsequenz auch keine Mitarbeiter :lol: .

und es tut mir leid, dass Du es so schwer hast mit Deinem Projekt

apropos meine Mitarbeiter, die mögen mich wirklich, weil wir in unserem Hauptbetrieb in Thailand mit einer ganz anderen Mentalität der Menschen leben, als hier in Deutschland. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Schrompf

Alter Hase

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45

10.01.2011, 11:03

Nach meinem Verständnis hat man Verantwortung, sobald man die entsprechende Weisungen geben kann. Also zum Beispiel mit Übernahme des Chefpostens für eine kleine Firma. Und als Chef einer kleinen Firma macht man genauso Fehler wie alle anderen Menschen auch. Ob es was bringt, sich danach hinzustellen und zu sagen "Ok, da hab ich mich verschätzt. Mein Fehler."... da gehen die Meinungen auseinander. Ich behaupte: ja, es bringt was, aber nur auf sozialer Ebene - weil Du und auch Deine Mitarbeiter nur Menschen sind, zwischen denen es auch sozial funktionieren muss. Finanziell bringt es Dir genau gar nix - der Fehler ist ja schon passiert. Und da für das rechtliche Überleben einer Firma nur der finanzielle Aspekt zählt, behaupte ich: das Überleben der Firma hängt nicht von der Übernehme der Verantwortung für einen Fehler ab.

Du hast leider noch nicht erklärt, was Du mit "Verantwortung für einen Fehler übernehmen" meinst. Ist es etwas Anderes als sich zu seinem Fehler zu bekennen?
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Ernst

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46

10.01.2011, 12:07

Verantwortung haben und Verantwortung übernehmen sind zwei verschiedene Dinge, wer Verantwortung hat, sollte diese auch übernehmen.
Vergleichsweise wie mit der Autorität, es gibt eine 'verliehene Autorität' und eine 'erworbene Autorität', wobei die verliehene Autorität weniger Gewicht hat als eine erworbene.

Es ist falsch, anzunehmen, dass für das Überleben eines Unternehmens nur der finanzielle Aspekt zählt, dazu gehört auch, wie Du selbst sagst, dass es zwischen den Mitarbeitern sozial funktionieren muss. Wenn also Fehler begangen werden, ist die Übernahme der Verantwortung unabdingbar, schon alleine dem Team gegenüber, dass sonst in seiner Gesamtheit belastet wird. Funktioniert das Team nicht mehr, funktioniert auch das Unternehmen nicht mehr so wie es soll, egal wie viel Kohle auf dem Konto ist.

Verantwortung übernehmen ist nicht nur sich zu seinem Fehler zu bekennen, sondern auch die Konsequenzen daraus zu tragen!

Deshalb sagte ich ja, wir haben in Thailand mit einer ganz anderen Mentalität zu tun, die ich, offen gesagt, hier in Europa vermisse.

Es reicht eben nicht aus, sich nur zu seinem Fehler zu bekennen und dann weiter mit 'business as usual', sondern man muss auch bereit sein, die Konsequenzen daraus zu tragen.

Hier in Europa heißt es immer nur 'mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa', aber ohne Konsequenzen! Absolut indiskutabel!

P.S. In Thailand sind alle Mitarbeiter an unserem Unternehmen beteiligt, nur mal so nebenbei.

Schrompf

Alter Hase

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47

10.01.2011, 12:28

Ok, mir scheint, dass wir uns in Sachen "Verantwortung übernehmen" ja eigentlich einig sind. Dann würde mich interessieren, welche Konsequenzen Du für einen Mitarbeiter für möglich hälst. Soweit ich das überblicken kann, gibt es da (in Dtl) die folgenden Möglichkeiten:

Private Konsequenzen:
- Ärger mit den Kollegen. Also rein soziale Auswirkungen.
- Auslassung bei zukünftigen Gunstaktionen, z.B. Förderung oder Karriere

Rechtliche Konsequenzen:
- Abmahnung
- Kündigung
- Schadensersatz (was aber nach meinem Wissen einer Privatklage des Unternehmens gegen den Angestellten gleichkommt)

Und da wir im Orginal eher von einer Firmengründung aus Hobbyprojekten gesprochen hatten, bei der einer der Projektleitenden die Führung der neugegründeten Firma übernimmt, würde mich interessieren, wie die Konsequenzen für einen Firmenchef aussehen sollten.

- Rücktritt von der leitenden Position
- Ausgleich des Schadens mit Privatgeld

Mehr fällt mir dazu nicht ein. Daher interessiert mich, welche Konsequenzen Du bisher aus Deinen Fehlern gezogen hast? Wie sieht es aus, wenn ein leitender Angestellter oder Firmeneigner Verantwortung übernimmt?
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BlueCobold

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48

10.01.2011, 12:50

Was ich interessant finde ist, dass Ernst darüber redet wie schön das mit den Thailändern klappt. Leider sind wir Leute aus diesem Forum aber alle aus Deutschland und es geht darum, warum es sich keiner zutraut mit diesen Leuten seine Team-Mitglieder zu bezahlen, nicht darum, ob man 5 kleine Chinesen zum Thailand-Preis für die Entwicklung anstellen kann. Buchhalter in Thailand kosten ja vielleicht 180€ im Monat, in Deutschland allerdings doch ein kleines Bisschen mehr.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Ernst

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49

10.01.2011, 13:36

Zitat
Daher interessiert mich, welche Konsequenzen Du bisher aus Deinen Fehlern gezogen hast?


Welche Fehler?? :) Bisher ist noch alles gut gegangen, trotz Krisen.

Wenn ich als Unternehmer falsche Entscheidungen treffe oder 'Fehler machen' sollte, dann trifft mich das, als 90%iger-Kapitaleigner, direkt im Portemonnaie, heißt, ich bezahle dafür. Im Ernstfall, sollte es zur Insolvenz führen, verliere ich meine Existenzgrundlage. Gleiches gilt auch für 'fehlerbehaftete Mitarbeiter', da sich wiederholende Fehler nicht unendlich vom Unternehmen/Unternehmer finanzieren lassen.

@BlueCobold
Der Hinweis auf Thailand war nur als Vergleich der Verschiedenartigkeit gedacht, andere Länder, andere Sitten, und vielleicht noch ein stiller Hinweis auf ein möglicherweise vorhandenes 'unberechtigtes, maßloses Anspruchsdenken'.
...und Buchhalter in Thailand kosten ca. 500 €/Monat. Mit einem derartigen Gehalt kannste da Dein Haus, Dein Auto, Deinen Urlaub locker bezahlen und noch jeden Tag im Restaurant essen gehen, Betriebsleiter europäischer Unternehmen verdienen ca. 1.600 €/Monat, Programmierer 750-1000 €

letztendlich gebe ich ja zu, dass das nicht zu vergleichen ist

Zitat:
warum es sich keiner zutraut mit diesen Leuten seine Team-Mitglieder zu bezahlen


Die Frage ist, was kann bezahlt werden, und nicht 'wie viel willst Du verdienen'!
Ich habe mit einigen potenziellen Investoren gesprochen, wobei heraus kam, dass für eine 'normale' Produktion ca. 3 Mio. zur Verfügung gestellt werden könnten. Produktionszeit ca. 18 Monate, wobei ich hier nicht über eine Produktion wie Crysis für 16 Mio. sprechen möchte.

Man könnte ja auch eine Konzeption einem Publisher vorstellen, lässt sich die Produktion bezahlen, und schaut am Ende bei den Royalties in die Röhre und löst das Team wieder auf, und der Titel (wie die Anno-Reihe) verbleibt beim Publisher.

Um eine Finanzierung ohne Publisher-Abhängigkeiten zu erhalten setzt voraus, dass ein Team vorhanden ist, ein Trailer, und eine Definition der Produktionszeit.

Dann kann man auch hier in Deutschland produzieren...und wenn man sich nicht überschätzt, die Produktionszeiten einhält, dann muss man auch nicht am Ende wie Ascaron in die Insolvenz gehen.

Schrompf

Alter Hase

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50

10.01.2011, 13:52

Naja, das ist jetzt doch arg vereinfacht. Richtig ist, dass man üblicherweise die IP abgibt, wenn man die Entwicklung von einem Publisher finanzieren lässt. Dafür trägt der Publisher dann auch das Risiko der Produktverwertung - wenn das Spiel floppt, hat man als Entwickler zumindest die Produktionskosten bekommen. Wenn man dagegen Geld von privaten Investoren bezieht, sind die nach meinem Verständnis als Kredite angelegt. Sprich, man muss sie nebst Zinsen irgendwann zurückzahlen. Wenn das Spiel floppt (und neun Zehntel aller Spiele tun das nunmal), ist trotzdem der Kredit fällig und der Entwickler zahlungsunfähig. Beide Wege können zu Erfolg führen, beide enthalten auch ein Risiko. Und ich behaupte, der privatfinanzierte Weg ist risikoreicher.

Trotzdem gilt immernoch, dass es viele Gründe gibt, warum ein Spiel floppt oder ein Blockbuster wird. Und ich behaupte, dass es neben vielen kontrollierbaren Faktoren für den Erfolg auch eine Menge unkontrollierbarer Faktoren gibt. Wenn Du im selben Monat wie das neue WoW-Addon released, hast Du verloren. Egal, wie gut Dein Spiel ist.

[edit] Das ist übrigens der Grund, weswegen ich in meinem Orginalbeitrag ein Indie-Projekt als einzig gangbare Option genannt hatte. Wenn die schiefgeht, hat man schlimmstenfalls ein halbes Jahr seines Lebens und Lebenskosten in diesem Umfang eingebüßt. 50k Schulden kann man als Privatmensch noch zurückzahlen, insbesondere wenn man Programmierer ist. Wenn ich dagegen die Splitterwelten in Sachen Technik und Content auf ein konkurrenzfähiges Niveau bringen will, würde ich 500k Kosten dafür veranschlagen. Jetzt aus dem Bauch heraus, ich habe das noch nicht detailliert durchgerechnet. Und 500k - das ist eine Bürde für den Rest des Lebens. Wenn man also berücksichtigt, dass ein Spiel aus vielen und teilweise unkontrollierbaren Gründen scheitern kann, kann man eigentlich nur die Indie-Option anstreben.

GooseGogs hätte eine Chance. Faudra nicht. Bitte nicht übelnehmen, das war einfach das erste Beispiel, was mir in den Sinn kam.
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