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Fred

Supermoderator

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Beruf: Softwareentwickler

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11

11.09.2010, 22:36

Du darfst deinem Projekt aber auch keine zu große Priorität zuschreiben. Du bist noch meilenweit davon entfernt ein solches Projekt hochzuziehen und deshalb beweg dich Schritt für Schritt. Lerne C++, Programmiere kleine Konsolenspiele, beschäftige dich mit der Spieleprogrammierung, 3D-Entwicklung, Serverentwicklung etc. Programmiere auf diesem Weg viele kleinere andere Spiele und arbeite nicht nur auf dein MMORPG hin, sonst kannst du das vergessen. Zum Lernen bedarf es noch sehr viel Zeit und da musst du dich anderen Projekten widmen, um wirklich zu lernen. Denn wer mit dem Dach eines Wolkenkratzers beginnt, lernt nicht sonderlich viel mehr als auf die Nase zu fallen.

FalkT

Treue Seele

Beiträge: 125

Wohnort: AC

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12

11.09.2010, 23:13

Hallo,

dein Post wirft viele Fragen auf, die dir vielleicht nicht bewußt sind. Ich versuche mal auf das wichtigste einzugehen.

1. Halte dich fern von Fantasy MMORPGs, der Markt ist total überlaufen, auch wenn die Leute dafür voten.
Die Welt braucht nicht noch ein weiteres Fantasy MMORPG. Allein wenn du schon dieses Forum analysierst,
wirst du über mindestens fünf verschiedene Projekte stolpern, die sich die Resourcen streitig machen (Programmierer, Grafiker für Gratis-Projekte)
und alle diese Projekte sind weit davon entfernt fertig zu sein.

2. Du brauchst ein großes Team und qualifizierte Leute.
Da wir mal davon ausgehen, dass die Leute alle für umsonst arbeiten sollen, wird es schwierig genug sein ein großes Team auf Dauer zu halten.
Klar findet man relativ schnell Leute, aber die sind auch genauso schnell wieder weg, wenn nichts vorran geht.
Die Leute im Alter bis 18/20 sind relativ wankelmütig und ungeduldig. Ältere zu mobilisieren wird umso schwerer, da die meisten dann einen festen Job haben.
Außerdem ist nicht jedes neue Mitglied eine Bereicherung und ganz wichtig ist, fähige Leute an den wichtigen Positionen zu haben.
Ich persönlich glaube nicht, dass jemand eine leitende Position in einem Team haben sollte, der noch nie im Leben richtig gearbeitet hat.

3. Überleg dir, was du selbst tun willst
In so einem großen Projekt kann man nicht alles selbst übernehmen. Wie man die einzelnen Abteilungen aufteilt sei mal dahingestellt:
Management, Gamedesign, PR/Community, Coding, Content, Administration/Infrastruktur.
Sei dir sicher, du hast weder Zeit noch Know-How um alle Bereiche abzudecken. -> siehe Punkt 2, fähige Leute
Natürlich sollte man ein paar Fachbereiche abdecken, insbesondere wenn man eine leitende Position hat, aber wenn man du versuchst
auf allen Gebieten gut zu sein, wird dir nichts wirklich gut gelingen.

4. Nutze vorhandene Resourcen
Ein 3D-Framework wie beispielsweise OGRE ist keine GameEngine und selbst mit einer kompletten Tool-Chain kann es Jahre daueren bis ein Spiel fertig ist.
Wenn man dann noch vor hat eine eigene Engine + Tools wie Level-Editor zu entwickeln hat man eigentlich schon verloren oder verschwendet Jahre seines Lebens.
Daher muss man frühzeitig entscheiden, was man für Tools braucht, was man selbst entwickelt und was man übernimmt.
OpenSource sei dank ist das heutzutage sehr viel einfacher geworden, aber damit ist das Problem noch nicht gelöst.

5. Sammle Erfahrung
Nichts geht über Erfahrung, das gilt für alle obigen Punkte. Insbesondere lassen sich dann benötigte Zeiten besser abschätzen und Probleme besser klassifizieren.
Mein persönlicher Rat wäre, lerne zu Programmieren und dann arbeite in einem größeren Team mit.
Es gibt Erfahrungen, die macht man erst wenn man in einem mit mindestens 8-10 Programmierern bzw. 20-30 Mann gearbeitet hat.
Es ist vorteilhaft wenn es sich dabei um ein Game-Projekt handelt, aber das ist nicht unbedingt notwendig.

NachoMan

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Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

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13

12.09.2010, 11:20

*senf dazu geb*
das schwierigste an der softwareentwicklung ist die planung. besonders für die brauch man viel erfahrung. deshalb kannst du jetzt noch nicht wirklich damit anfangen.

ich trau mich jetzt, nach 2 jahren c++ erfahrung an mein erstes richtiges multiplayergame. das schwierigste daran(das inter/extrapolieren) erfordert mathematische kenntnisse die du mit 15 jahren bestimmt noch nicht haben wirst.

verschwende deine zeit also nicht mit einer sinnlosen planung die du, wenn es wirklich mal los geht, sicher über den haufen werfen und neu anfangen wirst.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Razer

Frischling

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14

12.09.2010, 15:23

Das mit der Planung habt ihr wohl ein wenig falsch verstanden.
Ich will natürlich nicht sowas planen. Ich schau nur, was es für Möglichkeiten gäbe (Techniken)
für z.B. möglichst verlustfreie und schnelle Datenübertragung usw.

und das was ich da am meisten plane ist, was es für Gameplay-Features hat, was man also machen kann.
Die Technik nur so btw, vielleicht neben dem lernen ;)


Ich werd mir aber eure Vorschläge zu herzen nehmen, und werd mich mal mit C++ versuchen,
sobald ich gute Tutorials gefunden hab.

KeksX

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15

12.09.2010, 15:38


sobald ich gute Tutorials gefunden hab.

Nimm ein Buch, das ist 100x mehr Wert. Und in denen kommst du auch gleich auf den Boden der Tatsachen zurück ^^ (Nicht böse gemeint ;) Du bist ja schließlich nicht der erste, der so anfängt.)
WIP Website: kevinheese.de

16

12.09.2010, 16:09

Wenn du nicht wirklich sehr gerne programmierst, würde ich einen Blick in C++ nur werfen, um mal zu sehen wie die Sprache so funktioniert. Noch viel mehr als jetzt wird in Zukunft für Spielentwicklung C++ immer weniger eine Voraussetzung sein. Flash und HTML haben bald vernünftige 3D Schnittstellen, Frameworks wie XNA und Autorensysteme wie Unity3D werden immer universell einsetzbarer und immer performanter. Wenn man heutztage Spiele entwickeln will ist es im MMO-Bereich längst nicht mehr nötig besonders systemnah zu arbeiten - zum Einen sind Frameworks schon sehr optimiert zum Anderen sollten MMO-Spiele auf vielen unterschiedlich alten Systemen funktionieren - da sollte man auf nextgen-Mätzchen gerade bei unterfinanzierten Projekten zugunsten von Produktivität verzichten.

Wenn du schnell ein MMORPG entwickeln willst schau dir doch auch mal Unity3D an, eine sehr portable 3D Engine (iPhone, Wii, Mac, Windows, borwserintegriert, mit der nächsten version auch Android und XBOX360). man scriptet mit C#/JavaScript (Mono) und hat auch in der kostenlosen Version viele Features zur Verfügung. Für deinen Server kannst du dann mal http://playerio.com ausprobieren, da gibt es auch einen .net client und die serverprogrammierung läuft auch über c#...

alles im allen wird die entwicklung von mmos immer einfacher, die zeit ist in diesem fall dein freund (wenn du konkurrenz nicht fürchtest..)

Razer

Frischling

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17

12.09.2010, 16:20

Ich will doch jetzt nicht aus der Luft heraus und allein ein "MM"ORPG machen.
Einige verstehen es falsch.

Und ich programmiere mein Leben gern, aber C++ ist für mich eine Sprache, die meinen Magen zur Waschmaschine
macht.
Ich würd am liebsten mit C#/XNA oder C#/DX arbeiten. Ist einfach zehnmal komfortabler.
Alles was mir sorgen momentan machen würde, ob MS je .Net und XNA so ausbauen würde, dass es wirklich auf anderen
Betriebsystemen läuft. Bzw. das Problem wär halt, dass ein (MM)ORPG meist auf allen Systemen laufen sollte...

Mit Mono wärs kein Problem, aber leider gibts kein Mono.XNA oder so ;)
Ich mein, mir braucht keiner sagen, dass ein (MM)ORPG mit DX9 Grafik und nicht den allerbesten Models und Techniken
soo viel Speicher fressen wird ;)
Immerhin muss die Grafik ja nicht die von Crysis 2 überholen, aber soll natürlich nicht WoW-like sein ...


Vielleicht, bis es soweit ist, gibt es die Möglichkeit das ganze mit C# zu machen, was für mich auch viel einfacher wäre.
Die Sprache ist einfach umso vieles komfortabler ;)
Und ich denke dass .Net und XNA bis dahin so optimierst sind, dass sie grad für so ein Spiel genauso stark sein können wie C++.

Aber gut, bisdahin kann man nix sagen drum hilft nix als abwarten. Jetzt kann ich sowieso nichts machen außer
die Gameplay-Features zusammen zählen ;)

18

12.09.2010, 17:19

es gibt jetzt schon die möglichkeit dein spiel mit c# zu machen!

wie gesagt wenn du unity3d benutzen würdest, bräuchtest du kein XNA, weil das eine 3D engine ist die schon wesentlich mehr kann als XNA. schau es dir doch einfach mal an: http://www.unity3d.com die spiellogik programmiert man in C#.

Viele MMOs werden in Flash entwickelt, XNA ist mächtiger als Flash also warum sollte das nicht mit XNA gehen?

Wenn du jetzt nicht anfangen willst, ist das ja in Ordnung! Aber es ist so, dass du mit den jetzigen Technologien ohne viel mehr als C# zu lernen schon ein vollständiges MMORPG entwickeln kannst - Sogar ohne Budget. Siehe player.io und xna oder unity3d.

Razer

Frischling

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19

12.09.2010, 20:29

Nur was ich vor hätte, wird ohne großes Team und viel Erfahrung nicht möglich sein.
Dass es mit XNA möglich wäre ist mir klar ;)

XNA ist ja nichts als ein Framework das DX erleichtert, mehr nicht.
Problem wäre, dass das MMORPG nicht mit Mac funktionieren würde (da XNA nicht auf Mac laufen würde, es sei denn
es gäbe mal eine Portierung wie Mono).


Jedenfalls ist das Projekt das ich machen wollen würde VIEL zu schwierig. Ohne Budget wird das bestimmt auch nix / nur schwer wird.
Das ist einfach eine zu große Sache für mich. Ich will es eines Tages umsetzen, aber erst dann wenn ich genug Erfahrung hab
und eventuell auch mit Sachen Team-/Projekt- und Finanzplanung etwas besser vertraut bin ;)

Aber die Idee ist da, die Gameplay-Features werd ich jetzt schon auflisten und eines Tages das Ding anpacken ;)

20

13.09.2010, 13:30

Wenn du später unbedingt willst das dein Client auch auf was anderem als Windows läuft dann kannst du es ja mal mit OpenTK oder dem Tao Framework probieren mit beiden hast du mit C# auf OpenGL zugriff und beide laufen auch mit Mono also steht einer Linux / Mac Version nix im weg (Vorausgesetzt du kannst bis dahin mit OpenGL umgehen ;))

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