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12.05.2010, 16:38

Naja aber ein normales Terrain wird für gewöhnlich auch in 16x16 große Teile, sprich Tiles, gesplittet. Was ist denn jetzt so neu daran?
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
Klatscht die Hopper an die Wand, Deutschland ist ein Raverland! :D

12

12.05.2010, 16:53

Versuch doch mal mit einem normalen Terrain Overhangs zu machen.

Ich werde heute noch denke ich ein kleines Tut schreiben, wie man ein solches 3D Tile Terrain machen kann, aber halt rein theoretisch.

Im prinziep wird das Terrain aus ganz vielen verschiedenen kleinen Meshes zusammen gebaut, dabei brauch man mindestens 9 verschiedene Mesh Arten. Jedoch sieht das Terrain bei nur 9 verschiedenen Mesh Arten sehr eintönig aus, deswegen hat man meist an die 100 Meshes oder mehr. Diese werden dann, je nach höhe an dem Terrain Stück zusammen gebastelt.

Eigentlich eine ganz einfache sache, erfordert jedoch sehr viel Handarbeit.

C-/C++-Quelltext

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while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
}

CBenni::O

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13

12.05.2010, 17:30

Oder man verwendet Volumentexturen->3D Tilemap ;)

Meshes sind viel zu unflexibel...

mfg CBenni::O
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14

12.05.2010, 17:38

Ganz schön aufwändig. Oo Das hätte man auch einfacher haben können.
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
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15

12.05.2010, 17:48

Klar, aber immer noch schöner und Speicherfreundlicher als so viele verschiedene Modelle zu verwenden...

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16

12.05.2010, 18:18

Der Post war auf Potatoman bezogen. ;)
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
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17

12.05.2010, 18:41

[Tutorial] 3D Tiled Terrain - Terrain für Strategiespiele

Da mal ein kleines Tut von mir. Dann sollte wohl klar sein was ich meine. Volumen-Texturen finde ich nicht so gut. Ich hätte dann genauso viele Volumentexturen wie ich Meshes hätte, kein grandioser Vorteil. Außerdem braucht man ja noch etwas Licht, Schatten, Kollision. Das ganze würde dann etwas schwer werden, wenn das ganze nur auf Volumentexturen abspielt ;)

C-/C++-Quelltext

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while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
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18

12.05.2010, 21:36

Öhm im Paper oben wird allerdings ein paar Mal angesprochen, dass das Terrain auf Mutlitexturing basiert:
Seite 7:

Zitat

The batch counts in such cases rapidly became unmanageable, and issues were also present with our deeply multi‐layered
terrain rendering
, thus requiring complex terrain slicing and compounding the problem.
Seite 9:

Zitat

Our terrain is multi‐layered, in which case the normals, diffuse and specular colors are
blended in these buffers, while leaving the depth channel intact – only the bottom
terrain layer writes to the depth buffer.

So wie ich das jetzt verstanden hab, werden anhand einer oder mehrerer Texturemaps verschiedene Texturen übergeblendet... Multitexturing eben. So wie im Ogre-Terrain.. (oder auch in primitiverer Form im Xrodon Terrain xD)

Für Warcraft III mag das System stimmen; da kommt man auch recht schnell drauf wenn man sich den Worldedit davon lang genug anschaut.

19

12.05.2010, 21:42

Na siehste? Also doch ein ganz normales Terrain :P
Ich wüsste auch keinen Grund, warum man auf Heightmaps verzichten sollte. Überhänge braucht man nicht zwangsläufig, man kann auch so gute Schluchten erzeugen, die völlig ausreichen. Außerdem ist nichts einfacher als aus einer Heightmap ein Terrain zu erzeugen...
Ich weiß es dauert viel zu lange, aber ich habe echt nur Pech. Habe mir heute mal eben im Zeigefinger Nerv und Sehne durchtrennt. Dennoch kann es nicht mehr all zu lange dauern mit dem Tutorial. Außerdem kamen auch noch Prüfungen und dergleichen dazwischen.
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20

12.05.2010, 22:36

3D Tile Maps sind kein "einfaches Heightmap Terrain", les dir durch was ich im anderen thread geschrieben habe ^^

Solch ein Terrain nutzt als basis 3D Tiles und als zusatz nur eine Heightmap. Außerdem versuch mal anständigen Fog of War auf einer Heightmap zu machen, das sieht einfach nicht aus.

@Wümpfl: Ich glaube StarCraft nutzt auch die selbe Technik, nur halt mit detalierteren Meshes. Hatte leider noch nicht das glück mich selbst davon überzeugen zu können, aber im Juli hab ich dann gewissheit^^

C-/C++-Quelltext

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while(true)
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