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Zitat von »"ministry"«
Was ist zum Beispiel mit dem Argument, dass diese Art von Micropayment sicherlich eher auf Taschengeldinhaber als auf Arbeitnehmer mit geregeltem Einkommen abzielen?
Kann man eventuell sogar sagen "je mehr Spielvorteile zum Verkauf stehen, desto jünger das durchschnittliche Publikum"?
Zitat von »"ministry"«
Und noch ein weiterer Gesichtspunkt: im Gegensatz zu monatlichen Beiträgen oder Vollpreistiteln im Laden gibt es keine durch die Konkurrenz festgelegten Preise (einfach weil es schwierig ist, die Features in ihren Geldwert umzurechnen und zu vergleichen).
Zitat von »"Beneroth"«
Zitat von »"ministry"«
Was ist zum Beispiel mit dem Argument, dass diese Art von Micropayment sicherlich eher auf Taschengeldinhaber als auf Arbeitnehmer mit geregeltem Einkommen abzielen?
Kann man eventuell sogar sagen "je mehr Spielvorteile zum Verkauf stehen, desto jünger das durchschnittliche Publikum"?
Die zweite Aussage trifft meiner Erfahrung nach ziemlich sicher nicht zu (siehe z.B. Second Life).
Diese Angebote zielen üblicherweise auf beide Gruppen ab, sowohl auf den Taschengeld- wie auch den Selbstverdiener.
Natürlich gibt es einige die sich nur auf das Taschengeld spezialisiert haben, z.B. Habbo Hotel.
Der Punkt ist ja eher, wenn man grössere Gruppe von möglichen "Zahlern" hat, steigt auch die Wahrscheinlichkeit dass man mehr verdient.
Zitat von »"Beneroth"«
Zitat von »"ministry"«
Und noch ein weiterer Gesichtspunkt: im Gegensatz zu monatlichen Beiträgen oder Vollpreistiteln im Laden gibt es keine durch die Konkurrenz festgelegten Preise (einfach weil es schwierig ist, die Features in ihren Geldwert umzurechnen und zu vergleichen).
Da bin ich eher gegenteiliger Meinung.
Gerade weil es z.B. so viele "zahle nur wenn du willst"-Browsergames gibt haben Anbieter die kein Gratis-Account anbieten viel kleineren Chancen bei der Kundschaft.
Als Spieler finde ich es gut, weil man so ein Spiel wirklich kennen lernen und erst später zahlen kann, oder gar nicht zahlen wenn man nicht will.
Als Spielentwickler finde ich es einerseits fair da ab einer gewissen Anzahl zahlender Kunden die Kosten schnell kleiner werden, andererseits werden so die Konsumenten daran gewöhnt 60-100% eines Spiels gratis zu bekommen und all den Aufwand, der hinter einem Spiel steckt, zu ignorieren
Zitat von »"ministry"«
Wenn es zum Beispiel zwei Arten WoW-Server gäbe, einen wie gehabt, den anderen free2play, mit Bezahlmöglichkeiten für Spielvorteile, wie bessere Waffen, Tränke, etc.
Meinst du nicht, auf zweiterem wäre das Durchschnittsalter deutlich geringer?
Zitat von »"ministry"«
Ganz sicher hast du recht, Browserspiele mit Bezahlzwang haben, ich würde sagen überhaupt keine Chance auf Erfolg.
MMOs aber schon - und sich auf das "Versprechen" verlassen, dass keine Vorteile sondern nur Kosmetika verkauft werden (auch nicht, wenn da ein kluger Marketingmann erzählt, dass sie ihre Umsätze damit verfielfachen könnten) ist eben so eine Sache.
Wenn du da der Firmenchef wärest und dir jemand vorrechnet, wieviel Geld du damit auf einen Schlag verdienen kannst - dann musst du schon sehr idealistisch sein, um zu sagen "nein, wir haben es doch versprochen"...
Was ich damit sagen will, ist, dass bei diesem Modell die Gefahr recht groß ist, dass es übertrieben wird, weil es einfach mehr Geld bringt. Die Masse der "Taschengeldspieler" ist so groß, dass sich Spielvorteile zu verkaufen mehr lohnen wird, als alle anderen Modelle. Das wiederum hat natürlich negative Auswirkungen auf den Spielinhalt und die Spielbalance.
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