Ich habe ein kleines Game Design Dokument erstellt.
Das Spiel muss aber nicht um jeden Preis danach umgesetzt werden. Das sind nur meine geordneten Ideen:
Spielkonzept
Einordnung:
Das Spiel würde man wahrscheinlich am ehesten in die Genres „Action“, „Strategie“ und „Lebenssimulation“ einordnen.
Es soll jedoch aus der Ego-Perspektive (möglicher Weise auch wechselbar) gespielt werden und auch Elemente der Genres „Ego-Shooter“(Jagd etc.) und „Lernspiel“(Erlernen von Überlebenstechniken) enthalten.
Kurzbeschreibung:
Der Spieler gerät durch einen Zufall in eine lebensbedrohliche Situation, mitten in er Wildnis und ist auf sich allein gestellt. Er muss versuchen mit einigen Gegenständen die er bei sich trägt und weiteren Gegenständen, die er im Laufe des Spiels findet, zu überleben.
Er muss sich einen Unterschlupf bauen, ein Feuer machen, mit Signalzeichen auf sich aufmerksam machen und Wasser und Nahrung finden.
Ziel des Spiels ist es entweder gerettet zu werden oder einfach in der Wildnis zu überleben.
Zielgruppe:
Das Spiel richtet sich hauptsächlich an Outdoorer und Survival fans.
Außerdem soll es Leuten gefallen die die Natur mögen und die Wert auf eine packende Atmosphäre und viele Überraschungen legen.
Wesentliche Features
Besondere Merkmale:
Das Spiel soll eine Detailreiche Naturlandschaft bieten die möglichst originalgetreu wiedergegeben ist. Es soll auch für Naturkenner immer wieder neues zu entdecken geben.
Der Spieler sollte möglichst viel mit er Landschaft interagieren und verschiedene Gegenstände sammeln können.
Außerdem sollen viele verschiedene, nach Situation wechselnde, Geräusche dem Spiel Tiefe verleihen.
Werte:
Es soll verschiedene Statusleisten, wie Lebensenergie, Durst, Hunger, Müdigkeit, Angst und Hoffnung geben, die durch äußere Faktoren, wie Wetter, Temperatur Tiere, Geräusche etc., Gegenstände, wie Unterschlupf, Kleidung usw. und andere Statusleisten beeinflusst werden.
Diese Einflüsse sollten recht komplex sein, damit diverse Ereignisse unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel haben.
Durch verschiedene Zufallsereignisse wird sich so jedes neue Spiel von allen andren unterscheiden.
Spielwelt:
Es soll zunächst eine, später möglichst mehrere, große Spielkarten geben, bei denen der Startpunkt entweder selbst bestimmt werden, oder dem Zufall überlassen werden kann.
Die Dimension der Spielkarte sollte so gewählt werden, dass ein Durchqueren der Karte in einem Spiel nicht möglich ist. So entsteht mehr Abwechslung.
Eine weitere Möglichkeit Abwechslung in das Spiel zu bringen bestünde darin, kleine Bereiche der Spielkarte frei zu lassen und sie per Zufall vom Computer füllen zu lassen (z.B. mit einem Wald, Sträuchern, einer verlassenen Hütte etc.).
Zeit:
Ein Spieltag (Tag und Nacht) sollte ca. zwischen einer und 5 echten Stunden dauern. Dadurch müssen auch Bauzeiten etc. entsprechend verkürzt werden. In der Nacht sollte es recht dunkel werden, damit es für den Spieler schwerer wird sich zu orientieren.
Später könnte man noch Jahreszeiten hinzufügen.
Gegenstände:
Es soll viele verschiedene Gegenstände geben. Manche sillen anziehbar, essbar oder kombinierbar sein und manche sollen, als Werkzeug, in der Hand haltbar sein.
Gebäude:
Der Spieler soll in der Lage sein mit bestimmtem Werkzeug und bestimmten Materialien verschiedene Gebäude zu errichten.
Das Bauen sollte möglichst flexibel sein, damit der Spieler seine Kreativität und seinen Einfallsreichtum einsetzen muss und seine Gebäude den Gegebenheiten besser anpassen kann.
Mögliche Gebäude währen: Unterschlupf, Feuerstelle, Wassergewinnungsvorrichtung, Signalzeichen etc.
Technische Merkmale
Spielerinterface:
Der Spieler soll aus er Ego-Perspektive heraus agieren (möglicherweise wird die Perspektive auch umstellbar sein).
Gesteuert wird mit w a s d, der Maus und einigen anderen Tasten für bestimmte Aktionen.
Im HUD sollen dem Spieler verschiedene Statusleisten und Werte angezeigt, die möglicherweise im Spiel gewechselt werden können.
Einstellungen:
Es sollten möglichst viele Grafische Elemente verstellt werden könne, sowie die Steuerung, und Optionen die das Gameplay und de Schwierigkeitsgrad beeinflussen.
Spielstruktur:
Der Spieler soll wählen können zwischen dem klassischen „Rettungsmodus“, bei dem es das Ziel ist möglichst schnell gerettet zu werden, und dem „Überlebensmodus“, bei dem der Spieler möglichst lange in der Wildnis überleben muss.