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Patrick

Alter Hase

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21

10.09.2004, 20:55

35 sind normal, ab 27-30 erkennt der Mensch es erst flüssig, bei Filmen sind 24 Okay wegen antialiasing vom TV und Kamera, um 40 zu erkennen muss man sehr gute augen hat ;D

David Scherfgen

Administrator

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22

11.09.2004, 00:53

Zitat von »"Patrick"«

bei Filmen sind 24 Okay wegen antialiasing vom TV und Kamera, um 40 zu erkennen muss man sehr gute augen hat ;D

24 sind es nur bei Kinofilmen.
Im normalen Fernsehen sind es einige mehr.
Viele "billige" Filme erkennt man schon allein dadran ;)

David Scherfgen

Administrator

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23

21.09.2004, 16:39

So, damit Ihr wisst, dass das Projekt immer noch läuft (das will bei mir schon was heißen ;)), zeige ich Euch hier noch einen neuen Screenshot:


(Link)


Was sieht man hier?
Also einmal sieht man natürlich wieder die Wasseroberfläche mit der "Brechung" und der Reflektion des Lichts, außerdem das Glitzern und den Glow-Effekt. Dann seht Ihr auch das neue vorläufige Aussehen der Spielfigur (ist dem Design aus Blocks 2001 nachempfunden). Wie man erkennen kann, hat sie die Arme und Beine angewinkelt - das ist Skinning (auf Software-Basis, um später die Stencil-Buffer-Schatten möglich zu machen).
Vor allem fällt aber auf, dass das Bild eine ganz andere Stimmung vermittelt als die ersten Screenshots. Das liegt an der Echtzeit-Farbtransformation. Es werden Helligkeit, Kontrast und Intensität separat für jeden Farbkanal angepasst (links oben sieht man die Werte).
Die Spielfigur ist jetzt schon steuerbar, man kann also laufen und springen. In der Physik-Engine ist die Figur dabei nur ein Zylinder.

Der nächste Schritt ist, dem Rat von @uzinLG (siehe oben) zu folgen und Unterstützung für multiple Lichtquellen einzubauen...

David Scherfgen

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24

22.09.2004, 13:08

Wieder ein neuer Screenshot!


(Link)


Es gibt jetzt Unterstützung für Projektionslichtquellen. Das ist eine Lichtquelle, die in alle Richtungen ein "Bild" auf die Objekte der Szene projiziert. Das Bild wird in Form einer Cube-Map gespeichert.

Dazu auch zwei Videos:
http://www.scherfgen-software.net/misc/b2k4_video3.avi
http://www.scherfgen-software.net/misc/b2k4_video4.avi

25

28.09.2004, 15:57

äh, das ist ja toll, die Grafik, aber solltes du nicht erstmal das Spiel in Gründzügen desginen? "Man kann jetz schon laufen": Vieleicht solltest du dich nicht so sehr auf die visuelle Präsentation stürtzeen, sondern lieber mal ein Spiel dahinter machen, sonst verkommt es noch zu Technologiedemo.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

David Scherfgen

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26

28.09.2004, 22:18

Das ist das erste Mal, dass ich intensiv mit Shadern und mit einer Physik-Engine arbeite. Darum konzentriere ich mich zuerst auf die Grafik und die Physik, denn es hängt viel davon ab, ob dort gewisse Dinge so funktionieren, wie ich mir das vorstelle oder nicht. Noch kann man sowas dann relativ leicht korrigieren.

Mind

Treue Seele

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27

11.10.2004, 12:40

verwendest du hier eigentlich dein emm format? =)

DrthM2001

Alter Hase

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28

11.10.2004, 22:10

Kleine Anregungen zum Wasser: Die refraktion sieht schon toll aus, aber warum ziehst du nicht noch eine bumpmap drüber? Außerdem sollten villeicht beim näheren wasser die refraktionen genauer sein, und weiter weg nicht mehr erkennbar (derzeit schwabbelt das wasser scheinbar umso weiter weg, desto mehr)

Stefan

Alter Hase

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29

12.10.2004, 13:05

Sieht super aus! Wie üblich, saubere Leistung :)


cya,
Stefan

David Scherfgen

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30

16.10.2004, 07:57

Zitat von »"DrthM2001"«

Kleine Anregungen zum Wasser: Die refraktion sieht schon toll aus, aber warum ziehst du nicht noch eine bumpmap drüber? Außerdem sollten villeicht beim näheren wasser die refraktionen genauer sein, und weiter weg nicht mehr erkennbar (derzeit schwabbelt das wasser scheinbar umso weiter weg, desto mehr)

Würde ich gerne alles verwirklichen, aber mit Pixel-Shader 1.1 bzw. 1.3 ist das leider kaum möglich (glaub mir, ich habe alles versucht)... so wie es jetzt ist, ist es schon eine riesige "Trickserei".

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