Stilllegung des Forums
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Phili
unregistriert
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class PH3DPostProcessing { public: public: int PixelShaderNr; IDirect3DTexture9 *RenderTarget; IDirect3DSurface9 *RenderTargetSurface; IDirect3DSurface9 *OldRenderTarget; PH3DTransformedVertex Mod[6]; void Laden(char *filename); void Erstellen(); void Darstellen1(); void Darstellen2(); }; |
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void PH3DPostProcessing::Erstellen() { float Width=(float)PH3DDev.pp.BackBufferWidth; float Height=(float)PH3DDev.pp.BackBufferHeight; PH3DDev.D3DDev->CreateTexture(PH3DDev.pp.BackBufferWidth, PH3DDev.pp.BackBufferHeight, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, PH3DDev.pp.BackBufferFormat, D3DPOOL_DEFAULT, &RenderTarget, NULL); RenderTarget->GetSurfaceLevel(0, &RenderTargetSurface); PH3DDev.D3DDev->CreateRenderTarget(PH3DDev.pp.BackBufferWidth, PH3DDev.pp.BackBufferHeight, PH3DDev.pp.BackBufferFormat, PH3DDev.pp.MultiSampleType, PH3DDev.pp.MultiSampleQuality, FALSE, &RenderTargetSurface, NULL); Mod[0].Position=Vektor3(0, 0, 1); Mod[0].Textur=Vektor2(0, 0); Mod[1].Position=Vektor3(Width, 0, 1); Mod[2].Textur=Vektor2(0, 1); Mod[2].Position=Vektor3(0, Height, 1); Mod[1].Textur=Vektor2(1, 0); Mod[3].Position=Vektor3(0, Height, 1); Mod[3].Textur=Vektor2(0, 1); Mod[4].Position=Vektor3(Width, 0, 1); Mod[4].Textur=Vektor2(1, 0); Mod[5].Position=Vektor3(Width, Height, 1); Mod[5].Textur=Vektor2(1, 1); for(int i=0; i<6; i++) Mod[i].ExtraPos=1.0f; } |
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struct PH3DTransformedVertex { PHMAVektor3 Position; float ExtraPos; PHMAVektor2 Textur; }; |
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void PH3DPostProcessing::Darstellen1() { PH3DDev.D3DDev->GetRenderTarget(0, &OldRenderTarget); PH3DDev.D3DDev->SetRenderTarget(0, RenderTargetSurface); PH3DDev.D3DDev->BeginScene(); PH3DDev.D3DDev->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1, 1); } |
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IDirect3DSurface9 *Surf; RenderTarget->GetSurfaceLevel(0, &Surf); //Zwischenspeicher PH3DDev.D3DDev->StretchRect(RenderTargetSurface, NULL, Surf, NULL, D3DTEXF_LINEAR); //Gerenderte Szene kommt in unsere Textur PH3DDev.D3DDev->EndScene(); PH3DDev.D3DDev->SetRenderTarget(0, OldRenderTarget); PH3DDev.D3DDev->BeginScene(); PH3DDev.D3DDev->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1, 1); PH3DDev.D3DDev->SetTexture(0, RenderTarget); PixelShaderPool.Shader[PixelShaderNr].Darstellen(); PH3DDev.D3DDev->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_TEX1); PH3DDev.D3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 2, Mod, sizeof(PH3DTransformedVertex)); PH3DDev.D3DDev->EndScene(); PH3DDev.D3DDev->Present(0, 0, 0, 0); |
Phili
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Sicaine
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Phili
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Phili
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Zitat
-Den Post Processing Effect, den ich in diesem Tutorial erstelle habe ich selbst entwickelt->er ist auch ncith gerade perfekt, sollte aber in erta zeigen, wie sich soetwas verwirklichen lässt.
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