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K-Bal

Alter Hase

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41

09.02.2009, 20:55

Hmm, okay hatte nicht an die Relativitätstheorie gedacht aber die ist doch in gewisser Weise endgültig oder? :D Zumindest für unbeschleunigte Systeme, oder?

42

09.02.2009, 20:56

Zitat von »"K-Bal"«

Hmm, okay hatte nicht an die Relativitätstheorie gedacht aber die ist doch in gewisser Weise endgültig oder? :D Zumindest für unbeschleunigte Systeme, oder?

jetz will ich aber Quantenmechanik :lol:
auch wenn ich selbst so gut wie keine Ahnung von ihr hab :?

BlazeX

Alter Hase

Beiträge: 478

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43

07.12.2009, 19:01

Ich glaube für eine simple Physik-Engine, bei der ein paar Kisten und Ragdolls durch die Luft fliegen, ist keine Quantenmechanik o.ä. notwendig.

Ich hab mir mal dein Tutorial durchgelesen, sehr schön. Wir behandeln in der Schule auch gerade Mechanik (Physik 11. Klasse). Unter anderem geht es bei uns auch um Simulationen und Modelle. (Moebius ist so langweilig).

Jedenfalls ist mir bei deinem Ball ein Schwachpunkt aufgefallen: Die Gravitation!
Du initialisierst die Position und die Geschwindigkeit mit 0. Die Masse mit 1,5 kg. Bisher in Ordnung. Die Gravitationskraft mit Gravity.y=-GRAVITY. GRAVITY ist bei dir 9,81. Allerdings ist 9,81 keine Gravitationskraft, sondern nur die Fallbeschleunigung.
Eigentlich müsste hier Gravity mit (0, -GRAVITY*m, 0) bzw (0, -GRAVITY, 0)*m initialisiert werden.

Ich rechne mal weiter mit deinem Ansatz.
1. Initialisieren.
Gravity= (0, -9,81N/kg, 0)
Gibt Gravity die Gravitationskraft an?
2. Beschleunigung
Acceleration= Gravity/m= (0, -6,54N, 0) ???
Hier hakt's schon! Eine Kraft wird als Beschleunigung angegeben.


Seh ich das richtig, oder hab ich irgendetwas überlesen?

Lerikson

Alter Hase

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44

07.12.2009, 19:33

eigentlich dachte ich hier sind spieleprogrammierer und keine phisiker am Werke :lol:

Edit: es heisst physiker, jaja ich weiß
Errare est humanum. -Windows ist menschlich ;-)

BlazeX

Alter Hase

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45

07.12.2009, 19:36

phisiker haben wir auch keine, nur Physiker.
Könnte sich bitte mal einer meiner Frage widmen?

Lerikson

Alter Hase

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Beruf: Schüler

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46

07.12.2009, 19:37

sry, ändere ich schnell :roll:
Errare est humanum. -Windows ist menschlich ;-)

47

07.12.2009, 19:41

Der Ortsfaktor gibt sowohl die Gewichtskraft in N/kg als auch die Fallbeschleunigung (freier fall) in m/s² an. Das kann man auch durchrechnen:
beliebiger Körper der Masse m.
Ortsfaktor g.
Gewichtskraft F = m * g.
allgemein: F = m * a.
das kann man gleichsetzen: m * a = m * g.
Wenn man jetz durch m teilt, erhält man: a = g.

48

07.12.2009, 19:51

(@PCShadow)
Wenn er g = 9,81m/s² als Kraft angibt, geht man denke ich davon aus, dass diese wegen a = F / m in der Move-Funktion durch die Masse geteilt wird. Um die 9,81 beizuhalten, muss man also vorher noch mit der Masse multiplizieren; m/(s²*kg) wäre auch keine schöne Einheit für eine Beschleunigung.

49

07.12.2009, 20:14

g ist ja auch nie eine kraft, sodnern der ortsfaktor, der zum einen die fallbeschleunigung eines bliebigen körpers im freien (vakumisierten) Fall (m/s²), zum anderen die Gewichtskraft im Verhältnis zur masse eines Körpers (N/kg) angibt.

50

08.12.2009, 17:03

C-/C++-Quelltext

1
m_Particle.AddForce(m_Gravity);

...das wird später im Code durch die Masse geteilt...

Kann nicht noch jemand Stellung nehmen? Hab langsam Angst, ** zu erzählen :-D

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