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David Scherfgen

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11

12.09.2003, 00:32

Zitat von »"Patrick"«

ich finde Zerbst geht viel viel mehr in die materie ein als dein Buch

Bitte definiere "Materie" mal genauer. Mathematik: Ja, das stimmt wohl. Die beschreibt er ausführlicher als ich.
Aber NIEMALS in Sachen DirectX/Grafikeffekte! Da lässt er doch viele Dinge aus. Beispiele:

- kein Environment-Mapping
- keine transparenten Texturen
- kein Multi-Texturing
- keine Texturkoordinatentransformation
- kein Stencil-Buffer
- kein Alpha-Testing
- kein 3D-Sound
- Partikelsystem nur ziemlich primitiv
- keine Benutzeroberflächen
- keine richtige Kollisionserkennung
- Octrees/BSP-Trees werden nicht beschrieben
- keine Schattenberechnungen
- auf Musik geht er soweit ich weiß überhaupt nicht ein (ist aber extrem wichtig für praktisch jedes Spiel)
- Videos gibt's ebenfalls nicht
...

Sorry, aber ich verstehe nicht, wie Du da sagen kannst, dass in seinem Buch das Thema DirectX (das sind nämlich 50% der Materie) ausführlicher behandelt wird als bei mir. Und bei den DirectX-Kapiteln kannst Du mir nicht vorwerfen, dass ich die Engine zu viel verwende, die bleibt nämlich da praktisch immer außen vor, bis auf Vektorklassen etc..
Klar darf das Deine Meinung sein, aber das kann ich so nicht stehnlassen ;)

Patrick

Alter Hase

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12

12.09.2003, 00:35

welchen Zerbst meinst du 2 oder 1? :D Ich rede von beiden, in 2 Hat er ein sehr gutes Partikelsystem drine basierend auf PointSprites :)

Also fast alle - die du gemacht hast sind in Band 2 drin :D

David Scherfgen

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13

12.09.2003, 00:45

Oh, ich dachte, Du meintest nur den ersten.
OK, aber folgende Punkte dürften trotzdem noch offen bleiben (falls etwas nicht stimmt, bitte sagen):

- kein Environment-Mapping
- kein 3D-Sound
- keine Schattenberechnungen
- keine Musik
- keine Videos

OK, dafür sind Landschaften und ein Level-Editor drin.
Man kann aber auch schlecht zwei Bücher (1300 Seiten) mit einem (780 Seiten) vergleichen.

DarthB

Treue Seele

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14

12.09.2003, 00:47

Ich bin nun an einen Punkt angelangt wo ich sagen würde dass ich jedem Einsteiger Davids Buch entpfehlen würde anstatt Zerbst Band1 obwohl ich weiß das der Zerbst vieles genauer macht (eigene Bitmap Lade Funktion).

Allerdings bin ich selber nun soweit, das ich mir keine Bücher mehr kaufen werde indennen man beigebracht kriegt wie man nen Spiel von Anfang an programmiert ect.

Ich werde mir auch Zerbst Band2 nicht holen. Weil es mir viel zu sehr darauf fixiert ist das man Spiele komplett fertig entwickelt. Das ein Leveleditor entwickelt wird reizt mich auch nicht wirklich.

Zum jetzigen Zeitpunkt würde ich Bücher interessant finden die Bestimmte Techniken ansprechen, sie erklären die Vor- und Nachteile erwähnen, sie aber nicht implentieren, weil dafür brauche ich kein Buch mehr. Entweder ich verstehe die Theorie und kann es coden oder nicht und muss mir das nochmal genau durchlesen.
Pseudocode ist nartürlich willkommen, aber dieses ganze Spiel drumrum raubt doch ganz schön viel Platz, den man für Fortgeschrittene besser sparen könnte.

@David
Wie ist das jetzt mit deinem nächsten Buch? Da wolltest du das doch so ähnlich machen bestimmte Techniken ansprechen und so. Und dann sozusagen Artikel darüber schreiben? Aber erst kommt ja deine 2. Auflage! :angel:

P.S.
Ich mein Kompendium heißt einfach der 3 Band, der heißt nicht mehr Band3 weil der Zerbst den Verlag oder so gewechselt hat. Schau halt einfach auf der Homepage ZFX nach. Wenn weiter Unklarheiten bestehen poste dennen einfach ins Forum.

Ciao DarthB :huhu:

David Scherfgen

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15

12.09.2003, 00:52

Richtig, ein eventuelles zweites Buch von mir würde vom Aufbau stark den "Game Programming Gems" ähneln. Das bedeutet: viele einzelne, mehr oder weniger unabhängige Kapitel, die viele interessante Techniken beschreiben.

Tobiking

1x Rätselkönig

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16

12.09.2003, 02:15

Ein Problem habe ich immer noch. Ich will ja nicht viel Geld für nichts ausgeben. Wenn man Davids buch gelesen hat braucht man dann noch Zerbst Band 1 um mit 2 klar zu kommen oder steht da was drin was man nachher unbedingt wissen muss? Und wie ist das mit dem DirectDraw teil muss man den lesen wenn man sich zumindest ein wenig mit DDraw auskennt ?

Marshal

Frischling

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17

12.09.2003, 02:51

@Tobiking
Du hast vorher noch was zum Kompendium gefragt:
Das ist ein neues Buch (inoffiziell ist es der 3. Band der Reihe, frag mich nicht, warum es dann Kompendium heißt) und behandelt unter anderem die Entwicklung eines FPS.
Wenn du dir die Detailseite:
http://www.zfx.info/Books.php?action=Ban…e790feb28295858
mal anschaust, bekommst du einen kleinen Einblick
(@David: Ich hoffe du nimmst es mir nicht übel, wenn ich ihm die URL gebe).

DDraw: Den Teil kannste echt kicken. Interessiert niemanden mehr... ok, das war ne ziemlich subjektive Meinung von mir. ;)
Wenn du Davids Buch durchgemacht hast, brauchst du den 1. Zerbst nicht. Zwar baut einiges drauf auf aber das kann man auch so verstehen.

btw: Ich finde, daß Davids Buch eigentlich nicht für absolute Anfänger ist, eher für solche, die schon ein klein wenig (!) Erfahrung mit Computergraphik haben, da eben wie schon erwähnt, nicht alles explizit aufgezeigt wird, sondern einiges auch zum Anschauen (und quasi parallel zu verwenden) im Quellcode ist.

Insgesamt muß ich eigentlich sagen, daß sich alle drei Bücher (Zerbst 1+2 und Davids) sogar ziemlich gut ergänzen. Imho!

@David
Also wenn du ein weiteres Buch rausbringst... ich hols mir. ;)

Lephro

Frischling

  • »Lephro« ist der Autor dieses Themas

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18

12.09.2003, 11:28

Also wenn David ein weiteres Buch rausbringen würde würde ich es mir auch holen, aber nur wenn du es wie schon erwähnt, so wie Programming Gems aufbauen würdest ! Denn ich brenne nur zu drauf mir ein Buch mit Themen wie Bump Mapping, Progressive Meshing usw.. zu kaufen.... und wer weiss vieleicht kannst du Pixel- und Vertex-Shader auch noch rausbringen!!! Das sind nämlich alles so Themen die viele die dein Buch gelesen haben im nachinein vermissen.

Noch was zur 2t auflage:
Ich blätter grade dein Buch nochmal (auf die schnelle) durch und mir fällt auf das das Thema Physik auch sehr kurz geraten ist. Denn wenn ein Coding Nub z.B. probiert sich nen eigenen KLEINEN FPS zu coden bleibt er allein schon bei der Idee mit der Physik hängen... klar die Lösung ist eigendlich ganz leicht.... aber das solltest du auch vieleicht nur ein bishen länger ansprechen !!!
Everything that has a beginning has an end

Tobiking

1x Rätselkönig

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19

12.09.2003, 11:52

Naja um einen kleinen FPS zu coden ist die Physik gar nicht so schwer je nachdem was man will. Das einzige was mit Physik zu tun hat ist ja das Fallen was dann auch ins Springen mit einfliest. Ich habe eher das Problem zu testen wann man fällt ;D . Bin von der beschreibung her von Buch 2 + 3 von Zerbst angetan. Wollte die zwar nicht kaufen weil es immer so viel Kritik kam und habe auf Davids buch gewartet aber als ergänzung könnte man die ja holen. Ist ja auch irgendwann wieder Weihnachten ;D .

Patrick

Alter Hase

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20

12.09.2003, 14:09

Zitat von »"Lephro"«

Denn ich brenne nur zu drauf mir ein Buch mit Themen wie Bump Mapping, Progressive Meshing usw.. zu kaufen.... und wer weiss vieleicht kannst du Pixel- und Vertex-Shader auch noch rausbringen!!!


DX SDK Doku und Sourcecode + Learning By Doing sind sehr gut in dieser Hinsicht ;)

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