Hi,
ich habe beide Zerbst und Davids Buch und muss sagen, Zerbst geht VIEL genauer in die Materie rein als David. Zerbst erklärt GENAU wie etwas Mathematisch funktioniert und wie man es selber nachcodet, David benutzt mehr D3DX und benutzt so das Motto: "Die Funktion macht das für Uns ich sag nur 1-2 Sätze dazu das reicht". Jedenfalls kommt es mir oft so vor.
Also in dieser Hinsicht hat der Zerbst bei mir schon die Besten Plätze geschnappt, weil man diese Mathematik auch für OpenGL benutzen kann
Darüber bin ich auch DERBST Happy
Oder Zerbst erklärt auch das COM Prinzip(Konzept) von DX, was ich bei Davids buch irgendwie etwas naja vermisse.
Mit dem Zerbst wird ALLES stück für stück gecodet und alles in Handarbeit und der ganze Quellcode ist IM buch drin zum Abtippen
Bei Davids buch wird eher nur erklärt wie man die TriBase benutzt welche selbst nicht gerade gut erklärt wurde im gegensatz zum code von Zerbst.
Zwar: Zerbst 1 hat total ekelhaften Codestyle aber der Lehrreichste den ich kenne!
Davids buch hat aber auch vorteile: Es wird schnell gecodet und der Code regt einen richtig dazu selbst den Code auseinander zu nehmen und Learning by Doing zu machen. Desweiteren werden spezielle Techniken angesprochen (Schatten) aber auch hier das Manko: Weniger Selfcoding und weniger lehrleistung.
Also das sieht jetzt so aus als ob die Zerbst bücher aus meiner sicht besser sind. Aber wenn man beide Zerbst + dem von David gelesen hat kann man alles sehr gut vergleichen.
Kurze Zusammenfassung:
Zerbst 1
+ Selfcoding und besseres Verständnis
+ SEHR einsteigerfreundlich
+ Mathematik wird von vorne erklärt und nicht mittendrin
+ Kein D3DX (kleinere Programme und man LERNT mehr!!)
+ Leicht zu lesen
+ Er kratzt kein Thema an und lässt es halb offen.
- CodeStyle
- Total unsinnige #define markos
- ANSI C Style (okay für ANSI C Coder ein +
)
Zerbst 2:
(siehe oben)
+ Guter Algo für Terrainrendering ROAM
+ Gut erklärte neue Mathematik
- Schlechte Klassenhandhabung
- C/C++ Mischmasch
David:
+ Richtig auf die Zielgruppe ausgelegt
+ fast so Einsteigerfreundlich wie Zerbst
+ Handhabung der D3DX
+ Spezielle Techniken werden angekratzt/benutzt
+ Nachgestellte Situationen z.B. Programmierer-Grafiker
+- DLL (Ja ob + oder - ist ansichtssache bei mir eher - hat aber auch einen vorteil)
+- Erklärung von Chunkdateien (Doch Erstellung von denen fehlte mir im Buch sehr)
- Codestyle
- weniger Mathematik bzw. wurde NICHT so gut rübergebracht wie im Zerbst oder nur angekratzt
- weniger Selfcoding
- Buch Orientiert sich mehr der TriBase handhabung als dem Coden der Engine
So mehr kann ich dazu leider nicht sagen
@Lephro
Das Kapitel mit dem Leveleditor wird selber gecodet. also wenn man ein bischen Kreativ (und ich hoffe du bist das ;D) kann man das selbst nachcoden, sogesehen ist dieses Kapitel nur eine Win32API einführung so wie sich das auch gehört!