Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

31

20.03.2008, 16:50

Zitat von »"Sicaine"«

@David_pb da muss ich ihm aber recht geben. Bestimmte Ansammlungen an Variablen etc. lassen schon auf viel schliesen. Seh ich ja auch an ASTEROIDS. Da kerkennt man schon gut, dass ich ab nen bestimmten Punkt nicht mehr alles sauber weggekapselt hab und Klassen rundumdesignd hab sondern das eher reingehackt hab. Stoehrt bei dem Project vielleicht nicht, kann man aber erkennen.

Und nur weil jemand ein Buch schreibt, heist es noch lange nicht dass er gut ist. Es heist nur, dass er ein Buch geschrieben hat.


Der Meinung bin ich auch. Allerdings finde ich es etwas übertrieben zu meinen, von einem Variablenname auf den Codestil der betreffenden Person schließen zu können.
Abgesehen davon hat man nicht immer Zeit sich hochkarätige Bezeichnungen ausgedenken. Wenn bei uns in der Firma mal wieder eine Release ansteht und wir bis Morgens um 2 im Geschäft sitzen, dann bin ich froh wenn mir überhaupt noch ein Name einfällt! ;)
Da kommt dann tragischerweise oftmals sowas zu stande:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
FileChunk[] chunks = mIFDTables[ i ];
BinaryWriter writer = new BinaryWriter( stream );

// Header

WriteTIFHeader( writer );

int offsetIFD = Utility.AlignedOffset((int)stream.Position, 2);
int offsetDataBlock = Utility.AlignedOffset(IFDEntry.BlockSize * chunks.Length + offsetIFD + 6, 2);

stream.Seek(offsetDataBlock, SeekOrigin.Begin);
@D13_Dreinig