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Sicaine

unregistriert

1

19.01.2008, 21:03

Zitat von »"ultimateSpaceProject"«

@malignate88
Sorry aber ich glaube du hast unseren Projektaufbau noch nicht verstanden. Wir entwickeln nach Prototypen, das heißt wir teilen das Projekt in viele kleine Projekte auf, die Anforderungen der Projekte sind unseren Kenntnissen angepasst.
Wir haben nun ein Team von ca. 15 Leuten zusammen. Darunter.

1 Story Writer
1 Komponist (schon eigene Platten rausgebracht)
5 Modellierer (viele mit Erfahrungen aus anderen Projekten)
1 Mann der sich nur um die Technik kümmert (Foren, SVN, Server etc)
1 Grafiker (gelernter Mediendesigner)
6 Programmierer

Ich habe jetzt immer nur die Hauptkompetenz erwähnt viele haben noch weiter Fähigkeiten wie z.B. Symbole ertstellen Konzeptzeichnungen, Html PHP etc.

Wir benutzen SVN und UML und FSMs und einen Bug-Tracker
Am Sonntag beginnt der Entwicklungszyklus für den erten Prototyp. Wir werden diesen dann auch hier präsentieren. (Link auf unsere dann gelauchnten Hompage die sich gerade im Aufbau befindet)
Momentan arbeiten wir an der Einrichtung der Tools und dem schreiben von Tutorials so wie lernen lernen lernen. Ich rechne in drei bis vier Wochen mit ersten Ergebnissen.


Oh man jetzt schreib ich schon wieder nen sehr negativen Beitrag. Wie auch immer: Ich sage was ich denke. Wie du das bewertest ist mir persoenlich voellig egal. Ich hoffe aber dass du damit was anfangen kannst.

So nach mh gut 4-5 Monaten habt ihr ein Forum mit 4 Prototypen, 4 Konzepts und aehm sonst noch was was ich uebersehen habe?

1. (ich nummeriere durch, falls du bei einer Diskussion spezielle punkte anschreiben willst. Ich sortiers aber nicht nach wichtigkeit etc.)
Ihr habt nach 4-5 Monaten 4 Skizzen! Keine Concepts. Ihr koennt atm soviele Artists anheuern wie ihr wollt, am Ende habt ihr paar 3D Modelle die warscheinlich farblich/stylisch nicht zusammenpassen. Ihr solltet im jetzigen Status schon viel viel mehr haben.

2. Fuer was habt ihr 4 Protoypen? Und fuer was sind sie bitte da? An der aktuellsten Version kann ich nur 1 sehen: Dass ich spaeter im echten Spiel wohl ein Raumschiff steuere was im Weltraum ist. Ein Prototyp sollte im fruehen Stadium des Projektes bestimmte Konzepte etc. erprobbar machen. Funktioniert das UI wie wir uns das denken? Sind wir ueberhaupt in der Lage schnell ein bestimmten Effect zu erzeugen der vielleicht nicht performant ist aber zumindest machbar waere?(weil du crytek erwaehnst, die machen das in etwa so) Funktioniert das Spielprinzip? Macht das ganze Spass?
Ihr habt nur ein 3D Model was steuerbar ist, eine Skybox, paar rumstehende 3D Modelle und weise Punkte, die generiert werden wenn ich fliege. Weist du wie lang ich fuer sowas brauch mit freier Mittelwahl? N gutes Wochenende(noch bin atm noch nicht wirklich gut drin) Und ihr habt immerhin, zumindest hattet ihr das, 6 Programmierer.

3. Ihr habt einen Mann nur fuer die Technik rundum? Cool! Aber wo ist dann die Wiki? Wo ist eine einfache Seite, die man in 20 Minuten machen kann, die einem einen kurzen UEberblick ueber das Projekt liefert ohne in irgendeinem Forum rumgurken zu muessen?

4. Erwaehne bitte nie wieder in einem kurzen Satz, dass andere noch anderen Sachen wie html, php oder Konzeptzeichnungen drauf haben. HTML ist nicht einmal ne Programmiersprache und sollte nie ohne Begleitung von css und xml/xhtml erwaehnt werden. PHP hm ja wenigstens vielleicht noch mvc hinterherwerfen weil sonst ist php halt nicht unbedingt ne gute Referenz. _Konzeptzeichnungen_ dir ist bewust, dass es Leute gibt, die nur ConceptArt machen? Da gehoert schon etwas dazu.

5.
- Eine lebendige, mitreißende, geschickt eingebettete Story
Gut! langweilige und plump eingebettete Story faend ich auch bloed ;).

- Endlosspiel
- Anpassbare differenzierte Steuerung.
Wow aeh selbst bei Diablo2 kann man die Tasten nach belieben belegen.

- Ergonomische Benutzeroberfläche
Wiki definiert ergonomisch als Menschenfreundlich. Ich fand das einfache UI von D2 schon ergonomisch. Ich finde eigentlich 95% aller UI recht ergonomisch. Ich setze sowas eigentlich vorraus.

- transparente Schwierigkeitsgrade
Aeh transparent? Habt ihr jetzt ein Levelsystem? Gebiete die fuer hoehere Level only geeignet sind? Oder kann ich ueberall hinfliegen und die Gegner sind immer ein bisschen leichter/schwerer als mein aktueller Stand? Habt ihr das da so hingeschrieben weils gut klingt oder habt ihr euch wirklich was dabei gedacht?

- Aufbau einer eigenen Flotte, sowie Stationen
- Politische Ämter und Funktionen
Also gibts Regierungen und Fraktionen?

- Menschenähnliche, anpassbare KI
Uh KI grosses Feld. Steht aber immerhin schon an 8 Stelle

- Umfangreiches, funktionelles Handelssystem
Ein Handelssystem was nicht funktionieren wuerde, waere ja auch bisl bloed wat? XD

- Gute technische Optimierung (transparent und anpassbar)
Eine gute technische Optimierung. Wenn ich mir mein eigenes Zukunftsengineprojekt vorstelle und einen dynamischen Contentmanager mit vorhersage feature und Laufzeitcontentoptimierung denke, find ichs gut, dass ihr sowas schon an 10 Stelle setzt.

- Praktische Schnittstellen für Modder
Ihr denkt schon an die Modder?

- Kluges Hilfe und Tutorialsystem
Das ist konkret! Immerhin habt ihr nicht "dummes Hilfe und Tutorialsystem" da stehen.

- Multiple-choice Sprachdialoge
Aeh ja.

- Komplette Sprachausgabe
Interessant, heist das jetzt ihr habt lippensynchrone 3D-Modelle? Oder sagt das nur aus, dass ihr Alle Dialoge dies gibt, mit Sound untermalt?

Das ganze klingt wie ne Featureliste die man sich an nem Nachmittag mal ausgedacht hat. Habt ihr euch mal gedanken gemacht ueber Prioritaet? Was ist wirklich wichtig? Was muss als aller erstes rein? Ohne was funzt da ganze Spiel nicht? In der Hinsicht solltet ihr als ganz ganz ersten Punkt erstmal konkret definieren was euer Projekt ausmacht. Warum sollte man euer Spiel spielen wollen und was ist es was euer Spiel hat was sonst kein anderes Spiel hat? Und die Antwort solltet ihr in einem Satz liefern koennen. Danach koennt ihr euch ueber Sachen wie Sprachausgabe gedanken machen. Ich empfehle euch aber dringend, bevor ihr Sprachausgabe erwaehnt, features wie Multilanguagesupport einzuplanen.

Ich hoffe doch, dass wenigstens eure 3D Artists Content ins Spiel einbringen koennen ohne die Programmierer zu bitten sie mal einzubauen.

Ansonsten muss ich dir zumindest aus meiner Sicht sagen: Uh Student hin oder her, erfahrung mit Projectmanagment scheint ihr nicht viel zu haben. Oder du bist nicht in der Lage wichtiges von unwichtigen zu trennen oder du bist nicht in der Lage das hier richtig zu praesentieren. asm super! Wenn du das im gleichen Atemzug mit svn/cvs erwaehnt haettest. Oder diesen Grafiktoolflickenteppich mit der IDE die ihr verwendet/Compiler, die Zielplattform, einen Styleguide fuer Syntax und Ordnerstructur.

Habt ihr feste Teammeetings?

Und bitte bitte kommt von diesen _Miniprototypen_idee weg. Macht eXtremeprogramming und einen Prototyp der wirklich das macht was er machen soll und beschaeftigt euch ansich mit einem grossen Projekt. Ziehts hoch, versucht ne Codebase schnell genug hochzuziehen damit ihr Aufgaben verteilen koennt und das wars.

Anonymous

unregistriert

2

19.01.2008, 21:54

Zitat

So nach mh gut 4-5 Monaten habt ihr ein Forum mit 4 Prototypen, 4 Konzepts und aehm sonst noch was was ich uebersehen habe?



Ähhm wir sind kein open source Projekt. Du glaubst doch nicht das wir 100 % unserer Arbeiten präsentieren. Wir haben Concepts und auch erste Storyentwürfe aber die bleiben bei uns bis zum entgültigen Release. Vielleicht mit ausnahme des Prologs der dann vielleicht als Demo veröffentlicht wird.

Wir haben ca. ende September angefangen. Also sagen wir anfang Oktober.
Dazwischen war Weihnachten und Neujahr wor gar nichts ging also sagen wir aufgerundet 4 Monate.

Wie stellst du dir das vor? Es war doch nicht vom ersten Tag an alles vorhanden. Wir mussten erst einmal die grundlegende Infrastruktur aufbauen. Außerdem sind die Mitglieder nicht alle am ersten Tag da gewesen.

Natürlich kann man mit einem 5 Mann Team in den ersten Monaten viel schneller gute Ergebnisse erzeugen. Weil man die Organisation nicht hat wie bei einem so großen Team. Ein großes Team holt das aber wieder ein sobald die Struktur in Fleisch und Blut übergegangen ist.


Zitat

2. Fuer was habt ihr 4 Protoypen? Und fuer was sind sie bitte da? An der aktuellsten Version kann ich nur 1 sehen: Dass ich spaeter im echten Spiel wohl ein Raumschiff steuere was im Weltraum ist. Ein Prototyp sollte im fruehen Stadium des Projektes bestimmte Konzepte etc. erprobbar machen. Funktioniert das UI wie wir uns das denken? Sind wir ueberhaupt in der Lage schnell ein bestimmten Effect zu erzeugen der vielleicht nicht performant ist aber zumindest machbar waere?(weil du crytek erwaehnst, die machen das in etwa so) Funktioniert das Spielprinzip? Macht das ganze Spass?
Ihr habt nur ein 3D Model was steuerbar ist, eine Skybox, paar rumstehende 3D Modelle und weise Punkte, die generiert werden wenn ich fliege. Weist du wie lang ich fuer sowas brauch mit freier Mittelwahl? N gutes Wochenende(noch bin atm noch nicht wirklich gut drin) Und ihr habt immerhin, zumindest hattet ihr das, 6 Programmierer.


Unsere Entwicklungsschritte sind mit jedem Prototyp größer geworden. Das liegt an dem langsamen Start den man mit einem großen Team hat. Ich glaube kaum das du für sowas nur ein WE brauchst. Ich tippe du schaffst es nicht mal in einer Woche. Ich würde dir sogar 2 Wochen geben und wetten das du es nicht schaffst. Wenn es andres wäre hätten wir hier im Forum doch lauter tolle 3D Spiele. Ich sehe aber keine.
Wirklich gute Leute lassen Taten sprechen!


Zitat


3. Ihr habt einen Mann nur fuer die Technik rundum? Cool! Aber wo ist dann die Wiki? Wo ist eine einfache Seite, die man in 20 Minuten machen kann, die einem einen kurzen UEberblick ueber das Projekt liefert ohne in irgendeinem Forum rumgurken zu muessen?


Der Mann für die Technik ist bei uns der der mit am meisten zu tun hat und bitte vergiss nicht das bei uns niemand vollzeit arbeitet sondern auch noch ein privates Leben hat das auch unterhalten werden muss.
Und eine einfache Seite kommt für uns eben nicht in Frage. Die muss schon was her geben.

Zitat

4. Erwaehne bitte nie wieder in einem kurzen Satz, dass andere noch anderen Sachen wie html, php oder Konzeptzeichnungen drauf haben. HTML ist nicht einmal ne Programmiersprache und sollte nie ohne Begleitung von css und xml/xhtml erwaehnt werden. PHP hm ja wenigstens vielleicht noch mvc hinterherwerfen weil sonst ist php halt nicht unbedingt ne gute Referenz. _Konzeptzeichnungen_ dir ist bewust, dass es Leute gibt, die nur ConceptArt machen? Da gehoert schon etwas dazu.



Wir haben bei uns leute die nur Konzeptart machen!! Ich weiß nicht wie du auf die Idee kommst das wir alle Skizzen präsentieren sollen...


Zitat

- Anpassbare differenzierte Steuerung.
Wow aeh selbst bei Diablo2 kann man die Tasten nach belieben belegen.


Also eine freie Tastenwahl hatte ich mal stillschweigend vorausgesetzt. Mit Steuerung ist mehr das handling vom Raumschiff gemeint. Es gibt leute die stehen auf realistische Steuerung andere wollen Flugzeugfliegen im Weltall.

Zitat

- Ergonomische Benutzeroberfläche
Wiki definiert ergonomisch als Menschenfreundlich. Ich fand das einfache UI von D2 schon ergonomisch. Ich finde eigentlich 95% aller UI recht ergonomisch. Ich setze sowas eigentlich *******.


Ich studiere Informatik mit dem Schwerpunkt Ergonomisch und Intelligente Systeme. Und ich kann dir sagen das die meisten Spiele nicht ergonomisch sind. Spiel doch mal X³.

Zitat

- transparente Schwierigkeitsgrade
Aeh transparent? Habt ihr jetzt ein Levelsystem? Gebiete die fuer hoehere Level only geeignet sind? Oder kann ich ueberall hinfliegen und die Gegner sind immer ein bisschen leichter/schwerer als mein aktueller Stand? Habt ihr das da so hingeschrieben weils gut klingt oder habt ihr euch wirklich was dabei gedacht?


Kennst du das nicht... Schwer, Mittel, Leicht.... toll ich hab das Spiel noch nie gespielt was soll ich darunter verstehen??? Es gibt spiele Da werden z.B. einfach die Hitpoints der Gegner erhöht. Das ist dann zwar schwierig. Aber dem Spieler erscheint es als unfair. Es raubt die Atmosphäre.
Schwierigkeitsgrad muss immer über die finesse der KI gehen. Und nicht einfach nur die reaktionsgeschwindigkeit der GegnerKI erhöhen oder die Hitpoints erhöhen oder dem Spiele irgendwelche handicaps geben.
Der Spieler soll also diferenzierter einstellen können was genau schwerer wird. Und er soll auch eine Vorstellung davon haben was auf ihn zukommt.


Zitat

- Aufbau einer eigenen Flotte, sowie Stationen
- Politische Ämter und Funktionen
Also gibts Regierungen und Fraktionen?


Ja.

Zitat

- Umfangreiches, funktionelles Handelssystem
Ein Handelssystem was nicht funktionieren wuerde, waere ja auch bisl bloed wat? XD

Es geht darum das es ein reales Handelsystem ist. Und nicht irgenwelche Wahren die sinnlos irgenwo respawnen um zum Kauf angeboten werden.
Hier bietet X³ ein gutes (wenn auch nicht perfektes) Beispiel.

Zitat

- Gute technische Optimierung (transparent und anpassbar)
Eine gute technische Optimierung. Wenn ich mir mein eigenes Zukunftsengineprojekt vorstelle und einen dynamischen Contentmanager mit vorhersage feature und Laufzeitcontentoptimierung denke, find ichs gut, dass ihr sowas schon an 10 Stelle setzt.


Die Auflistung der Features ist Prioritätslos.

Zitat


- Praktische Schnittstellen für Modder
Ihr denkt schon an die Modder?


Selbstverständlich

Zitat

- Komplette Sprachausgabe
Interessant, heist das jetzt ihr habt lippensynchrone 3D-Modelle? Oder sagt das nur aus, dass ihr Alle Dialoge dies gibt, mit Sound untermalt?


Das heißt lediglich das jeder Text gesprochen wird und der Spieler keine Bücher lesen muss.


Zitat

Ansonsten muss ich dir zumindest aus meiner Sicht sagen: Uh Student hin oder her, erfahrung mit Projectmanagment scheint ihr nicht viel zu haben. Oder du bist nicht in der Lage wichtiges von unwichtigen zu trennen oder du bist nicht in der Lage das hier richtig zu praesentieren. asm super! Wenn du das im gleichen Atemzug mit svn/cvs erwaehnt haettest. Oder diesen Grafiktoolflickenteppich mit der IDE die ihr verwendet/Compiler, die Zielplattform, einen Styleguide fuer Syntax und Ordnerstructur.


Wir haben einen eigenen Server auf dem unsere restliche Infrastrukur läuft.
Die Hauptkommunikation geschieht über unser Entwicklerboard und ICQ/Skype.
Wir benutzen SVN!!!
Für unsere Konzepte und Story benutzen wir ein wiki.
Wir haben einen Programmierer der im wirklichen Leben als Softwareetnwickler arbeitet. Dieser Kümmert sich hauptsächlich um QM.
IDE ist VC 2005 (stellen gerade auf 2008 um) Compiler ebenfalls.
Zielplattform ist Windows (ich traue mich nicht zu sagen Vista weil noch nicht sicher ist ob es sich durchsetzt)
3D Engine ist Ogre
Soundengine OpenAl
Scriptsprache LUA
Physik ODE
Wir benutzen TeamSpeak 2 für Unsere Meetings. Wir haben ein Meeting pro Monat mit dem gesammten Team. Die Unterteams treffen sich davon unabhängig so oft wie nötig. In der Regel gibt es Pro Monat ca. 10 Meetings.

Ich hoffe das reicht als kleiner Überblick.

Zitat


Und bitte bitte kommt von diesen _Miniprototypen_idee weg


Nein es bleibt dabei wir wissen was wir da machen.

Sicaine

unregistriert

3

20.01.2008, 00:50

Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Ähhm wir sind kein open source Projekt. Du glaubst doch nicht das wir 100 % unserer Arbeiten präsentieren. Wir haben Concepts und auch erste Storyentwürfe aber die bleiben bei uns bis zum entgültigen Release. Vielleicht mit ausnahme des Prologs der dann vielleicht als Demo veröffentlicht wird.

Du hast nen Thread der 4 _skizzen_ praesentiert. Nicht besonders gute. Das wars. Keine Concepts nix. Da haette man sich das posten auch sparen koennen. Darauf wollte ich hinaus und das hat wenig was damit zu tun ob ihr openSource seid oder nicht.


Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Wie stellst du dir das vor? Es war doch nicht vom ersten Tag an alles vorhanden. Wir mussten erst einmal die grundlegende Infrastruktur aufbauen. Außerdem sind die Mitglieder nicht alle am ersten Tag da gewesen.

Haettest du Erfahrung, waere die _grundlegende Infrastruktur_ am ersten Tag vorhanden gewesen. SVN, Forum, Website, Wiki und schon haette jeder beteiligte die wichtigsten Sachen und haette anfangen koennen. Dafuer braucht es keine Stunde.


Zitat von »"ultimateSpaceProject"«

Natürlich kann man mit einem 5 Mann Team in den ersten Monaten viel schneller gute Ergebnisse erzeugen. Weil man die Organisation nicht hat wie bei einem so großen Team. Ein großes Team holt das aber wieder ein sobald die Struktur in Fleisch und Blut übergegangen ist.

Hoeh? Wo isn euer Team gross?

Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Unsere Entwicklungsschritte sind mit jedem Prototyp größer geworden. Das liegt an dem langsamen Start den man mit einem großen Team hat. Ich glaube kaum das du für sowas nur ein WE brauchst. Ich tippe du schaffst es nicht mal in einer Woche. Ich würde dir sogar 2 Wochen geben und wetten das du es nicht schaffst. Wenn es andres wäre hätten wir hier im Forum doch lauter tolle 3D Spiele. Ich sehe aber keine.
Wirklich gute Leute lassen Taten sprechen!

Naja was brauch ich den schon grossartig? Nen SceneGraph fuers Umschalten dann brauch ich ne Skybox und muss 4 Modelle laden. Nach dem Laden muss ich die Kords von einem Modell mit dem Input der WASD manipulieren, die Cam fest hinter das Raumschiff klemmen und da noch diese lustigen weisen Punkte erzeugen wenn meine Geschwindigkeit > 0 ist. Ah ich vergas ja noch die FPS-Anzeige oben.

Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Der Mann für die Technik ist bei uns der der mit am meisten zu tun hat und bitte vergiss nicht das bei uns niemand vollzeit arbeitet sondern auch noch ein privates Leben hat das auch unterhalten werden muss.
Und eine einfache Seite kommt für uns eben nicht in Frage. Die muss schon was her geben.

Warum? Was tut der? Nen Forum installieren? nen SVN-Repo erzeugen? Euch erklaeren wie ihr nen svn-client verwendet? Ne Wiki aufsetzen? oO?
Und weiste was viel viel besser ist als ein Forum? Eine kleine Website die einem auf einem Blick die wichtigsten Infos ueber euer Project hergibt. Nach 4 Monaten sollte man in einem Team mit 6 Programmierern und nem 2D Grafiker doch das hinbekommen oder? Alternativ auch ne Wiki mit Read & Schreibschutz fuer Teaminternes und fuer public halt ohne Leseschutz.

Zitat von »"ultimateSpaceProject"«

Wir haben bei uns leute die nur Konzeptart machen!! Ich weiß nicht wie du auf die Idee kommst das wir alle Skizzen präsentieren sollen...

Nochmal: Skizzen != Concepts. Wenn ihr schon 4 leicht traurige Skizzen(Im Verhaeltnis zur Projektankuendigung hier im Forum + Ziel) im Forum postet dann doch bitte auch Conceptart. Am besten gute.


Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Zitat

- Anpassbare differenzierte Steuerung.
Wow aeh selbst bei Diablo2 kann man die Tasten nach belieben belegen.


Also eine freie Tastenwahl hatte ich mal stillschweigend vorausgesetzt. Mit Steuerung ist mehr das handling vom Raumschiff gemeint. Es gibt leute die stehen auf realistische Steuerung andere wollen Flugzeugfliegen im Weltall.

Mh ich hab die einzelnen Punkte aufgegliedert, weil ich die Beschreibung schlichtweg schlecht finde. Die Featureliste liest sich schlecht. Sie sagt nicht wirklich irgendwas aus. Man hoft bzw. setzt voraus, dass z.B. die Benutzeroberflaeche ergonomisch ist. Genauso wie man voraussetzt, dass man ein kluges/gutes Tutorial bzw. Hilfesystem hat.


Zitat von »"ultimateSpaceProject"«


Zitat

- Gute technische Optimierung (transparent und anpassbar)
Eine gute technische Optimierung. Wenn ich mir mein eigenes Zukunftsengineprojekt vorstelle und einen dynamischen Contentmanager mit vorhersage feature und Laufzeitcontentoptimierung denke, find ichs gut, dass ihr sowas schon an 10 Stelle setzt.


Die Auflistung der Features ist Prioritätslos.

Zitat


- Praktische Schnittstellen für Modder
Ihr denkt schon an die Modder?


Selbstverständlich

Die Featureliste liest sich wien Wunschzettel. Wir haetten gern bisl das und bisl das. Steckt da auch ne Aufwandsschaetzung dahinter? Sind den die _Features_ wenigstens Projectintern priorisiert und klar definiert? NiceToHave, MustToHave? Sind Milestones geplant?


Zitat von »"ultimateSpaceProject"«

Wir haben einen eigenen Server auf dem unsere restliche Infrastrukur läuft.
Die Hauptkommunikation geschieht über unser Entwicklerboard und ICQ/Skype.
Wir benutzen SVN!!!
Für unsere Konzepte und Story benutzen wir ein wiki.
Wir haben einen Programmierer der im wirklichen Leben als Softwareetnwickler arbeitet. Dieser Kümmert sich hauptsächlich um QM.
IDE ist VC 2005 (stellen gerade auf 2008 um) Compiler ebenfalls.
Zielplattform ist Windows (ich traue mich nicht zu sagen Vista weil noch nicht sicher ist ob es sich durchsetzt)
3D Engine ist Ogre
Soundengine OpenAl
Scriptsprache LUA
Physik ODE
Wir benutzen TeamSpeak 2 für Unsere Meetings. Wir haben ein Meeting pro Monat mit dem gesammten Team. Die Unterteams treffen sich davon unabhängig so oft wie nötig. In der Regel gibt es Pro Monat ca. 10 Meetings.

Ich hoffe das reicht als kleiner Überblick.


Ja als UEberblick schon. Ich hoffe ja, dass eure interne Projectstruktur besser ist als wie ihr euer Projekt praesentiert. Und fuer _soviele_ Leute nach 4 Monaten nur sowas wie Prototyp4 abzuliefern, krass. Ganz ehrlich entweder macht bei euch kaum irgendjemand was(und dann stirbt das Project eh bald) oder ihr seid nach 2 Jahren immer noch nicht weit genug fuer eine Demo fuer einen Publisher.
Btw. bin ich auch Softwareentwickler und was sagt das jetzt ueber mich aus? Garnix. Sag mir doch lieber wie er sein QM konkret macht.

4

22.01.2008, 12:45

@ Sicane ... Ich hätte da ma ne kleine Frage ?

Wie kann sich jemand sowas herausnehmen? Wie kannst du die Arbeit anderer so in den Dreck ziehen? Hast du jemals selber etwas auf die Beine gestellt? Weißt du wieviel Arbeit das ist?

4 Monate = 4 Prototypen ??? Wenn du ma dein graues Hirn anstrengst müsstest du auf die Idee kommen, das wir alle auch noch arbeiten und andere Sachen zu erledigen haben. Ja, wir wären weiter, wenn wir uns alle nur auf das Project konzentrieren würden, doch dann wären wir Arbeitslos. Und Geld gehört leider zu den Mitteln, die man in dieser Welt braucht.

äähh ^^... du weißt aber das man Erfahrung nur sammeln kann, wenn man etwas tut ? Ist wie beim schwimmen, Trockenübungen nutzen dir da wenig. Und wie soll man Erfahrung sammeln ohne das man sowas nicht anfängt? Diese Ausage ist etwas überheblich? Hast du den Erfahrung bei sowas, oder redest du nur gerne ?

aso ... Wir haben über 20 Skizzen und über 10 Modelle (werden täglich mehr, tja aber bei einem kleinen Grafiker Team, ist das schon sehenswert!!), aber wieso sollten wir den alles schon verraten ???
Damit solche kleine beserwisserischen Menschen wie du uns in der Luft zerreißen können, weil sie keinen Respekt vor der arbeit andere haben??? Im Community-Board sind nur ca 5 % der ganzen Projektes online, alles andere geht noch niemanden was an, und wird erst freigegeben wenn es fertig ist oder wenn wir es wollen!

Zitat

3. Ihr habt einen Mann nur fuer die Technik rundum? Cool! Aber wo ist dann die Wiki? Wo ist eine einfache Seite, die man in 20 Minuten machen kann, die einem einen kurzen UEberblick ueber das Projekt liefert ohne in irgendeinem Forum rumgurken zu muessen?


lol... tue ma was für dein Hirn und lese, noch ein Info-Board im Wiki oder sonstwo kommt nicht, wer Infos will der kann auch lesen! Oder ist das zu anstrengend ???

Zitat

4. Erwaehne bitte nie wieder in einem kurzen Satz, dass andere noch anderen Sachen wie html, php oder Konzeptzeichnungen drauf haben. HTML ist nicht einmal ne Programmiersprache und sollte nie ohne Begleitung von css und xml/xhtml erwaehnt werden. PHP hm ja wenigstens vielleicht noch mvc hinterherwerfen weil sonst ist php halt nicht unbedingt ne gute Referenz. _Konzeptzeichnungen_ dir ist bewust, dass es Leute gibt, die nur ConceptArt machen? Da gehoert schon etwas dazu.


etwas kleinlich sind wir nicht ???

Zitat

Habt ihr feste Teammeetings?


... nein, wir schreiben uns Briefe !!! Dumme Frage! Klar oder wie soll das sonst gehen?

Zitat

Und bitte bitte kommt von diesen _Miniprototypen_idee weg. Macht eXtremeprogramming und einen Prototyp der wirklich das macht was er machen soll und beschaeftigt euch ansich mit einem grossen Projekt. Ziehts hoch, versucht ne Codebase schnell genug hochzuziehen damit ihr Aufgaben verteilen koennt und das wars.


Der Einwand ist berechtigt!

So noch nen kleine Zugabe! Wenn du wirklich etwa über diese Projekt erfahren willst, und mit deiner Meinung nicht nur unruhe stiften willst, dann rede dochma mit einem von uns.
... by me ...

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5

22.01.2008, 15:07

Hallo @evelinchen ich schließe mich dem voll an was du geschrieben hast. So geht’s nun wirklich nicht @Sicaine alles zerreißen wir sind doch hier in einem Forum wo einem eventuell mal Hilfe zuteil werden soll. Das was du da vom Stapel gelassen hast war niemals Positive Kritik deswegen gebe ich evelinchen auch vollkommen Recht mit dem was sie schreibt.
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6

22.01.2008, 15:46

Ich muss da Sicaine doch auch ein wenig Recht geben.

Wenn ich mir die Seite so anschaue, dan bekomme ich so das Gefühl, dass da wirklich nicht viel läuft und vlt. eine Person sein Freizeitprojekt macht.

Und nach 4 Monaten mit so vielen Leuten so wenig da ist, ist auch OK, aber dann sollte man sich vielleicht überlegen, ob man wirklich noch sooo viel machen will. Möglich ist das ganze ja, aber bei dem Tempo wird das wahrschenlich noch ein paar Jahre dauern. Und ich denke mal, dass das recht demotivierend ist.

Naja. Was die postive Kritik angeht... Kann ich auch nichts dazu sagen.
Solche Weltraumshooter Demos gibt es wie Sand am Meer und die sind teilweise besser, als das von euch. Zum Beispiel das von David aus dem Buch. Und dort kann man auch noch Gegner einstellen und die Sterne sehen auch realistischer aus und nicht wie ein Geflimmer auf dem Bildschirm.

Ich weiss ja nicht, mit was ihr euch beschäftigt an dem Projekt, aber ich hätte jetzt besser nichts veröffentlicht, als diese Demo, denn die zeigt nicht gerade viel.

Ich würde zum Beispiel mehr von diesen Konzeptzeichnungen sehen und ev. was dan Schlussendlich machbar ist im Spiel. Ich habe noch keine Ahnung, was ich im Spiel machen muss.

Und was das Board anbelangt fände ich es auch besser die Screenshots,Konzeptzeichunungen, Story usw. statische Links machen. Wär nämlich keine Ahnung hat, wie man in einem Froum agiert, ist da ziemlich verloren. Und auch ich musste ein weilchen suchen, bis ich das gefunden habe, was ich gesucht habe.

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7

22.01.2008, 16:15

Ich gehöre nicht zu dem Projekt. Und wenn es nicht klappen sollte ist das doch am ehesten das Problem der USP Leute deswegen verstehe ich das ja nicht. Wenn sie es versuchen wollen ist das doch ok. Pleiten gibt es ja eh genug auf eine mehr oder weniger denke ich mal kommt es nicht an. Es werden bestimmt noch ne Menge folgen. Und außerdem haben sie hinterher ne Menge Erfahrung gesammelt. Vielleicht schaffen sie es ja sogar oder weißt du das jetzt schon so genau @drakon? Dann wärst du wirklich gut wenn deine Vorhersage stimmen würde.

Außerdem warum dürfen Anfänger keine Fehler machen? Bloß weil sie ein etwas größeres Projekt in Angriff nehmen müssen sie doch nicht gleich die Superspezialisten sein.

Das wird uns doch gelehrt neue Gebiete selbständig erarbeiten und da gibt es nun mal auch Dinge die man später korrigieren muss. Sonst könntest du ja auch gleich jegliche Forschung verbieten und alle Neuentwicklungen bei denen das Team am Anfang nicht genau weiß was auf sie zukommt. Aber es ist immer wieder jemand dabei der es schafft, das ist ja das tolle an der Sache.

Also ich betone nochmals ausdrücklich diese Zerschlagungskritik oder auch Negativkritik die hier angewandt wurde finde ich unpassend. Überlasse es doch dem USP Team was sie mit Ihrer Zeit anfangen wollen. Was kümmert es dich, es ist Ihre Zeit nicht deine.

Ich wünsche dem USP-TEAM viel Erfolg lasst euch eure Träume nicht Rauben. Das Leben ist eh trist genug.
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie für seine Sammlung behalten.
Es gibt keine Probleme, nur Lösungen.

Anonymous

unregistriert

8

22.01.2008, 16:16

Hmm also vielleicht muss man das auch doch noch ein wenig näher erklären...

Also wenn Siclaine sagt das wir noch wenig Erfahrung haben hat er recht. Allerdings hat er auch als Quelle einen sehr alten Beitrag von uns genommen und das ist schon ne weihle her.
Als wir angefangen haben wussten wir weder was über svn noch etwas über Ogre. Wir wollten erst an einer eigenen Engine arbeiten.
Auch war das Team nicht von Anfang an so groß. Und einige sind/wurden schon gegangen.

Wir testen mometan verschiedenes aus. Niemand bei uns ist Profi auf dem Gebiet Game Dev.
Z.B. Im code Bereich testen wir die verschiedenen Bibliotheken die wir benutzen und versuchen uns die möglichst gut anzueignen und schauen was damit möglich ist und überlegen was es für Probleme mit sich bringt sie zu benutzen. (Ogre, Ode, OpenAL, LUA, vorbis, sdl...) Wir überlegen was es für einzelne Komponenten braucht für unser Spiel, wo es performance Engpässe geben wird...usw...
Z.B arbeiten wir gerade an der umsetztung von Normal Mapping. Wir überlegen uns wie wir sektoren strukturieren, wie wir den Graphen für das Wegfindungssystem aufbauen.
Unsere Grafiker können zwar mit PS umgehen usw. aber Texutrieren ist wieder was anderes. Es gibt massenweise Probleme die man lösen muss. Auch die Sache mit den UVW- Maps ist keine einfache für die Modellierer. Es geht auch darum Prozesse einzurichten. Also wie arbeiten welche abteilungen zusammen. Wie organisiert man am besten die Arbeit. Wo gibt es noch wissenlücken.

Das was ich eben alles beschrieben habe läuft bei uns unter Phase 1. Wenn wir alles grundlegenden Technologien überblicken so das wir vernüftige Zeitpläne erstellen können dann beginnt Phase 2.

Alles was wir jetzt erstellen sind Ideen und erste Versuche. Es geht hauptsächlich darum Erfahrungen zu sammeln auf einen Nenner zu kommen und als Team zusammenzuwachsen.

Die Prototypen sind also sozusagen erste Experimente.

Ab Phase 2 wird das gesamte Spielkonzept noch mal neu aufgestellt. Dann wird ein konzept für eine Demo entwickelt. Und diese wird dann umgesetzt.
Mit dieser Demo wollen wir dann um einen Publisher werben.

Also vieles mit dem wir uns beschäftigen ist noch gar nicht in den Prototyoen umgesetzt oder sind optisch nicht sichbar.
Außerdem hatten wir viele Ausfälle durch Krankheiten und Persönliche Auszeiten.

Und ich gebe Sirclaine recht das wenn wir mehr Erfahrung gehabt hätten, es schneller gegangen wäre. Aber die hatten wir vor 4 Monaten eben nicht. Jetzt sieht es schon besser aus. Man sieht deutlich die Fortschritte in allen Bereichen. Außerdem sind einige Abläufe in Fleisch und Blut übergegangen. Die Abteilungsleiter mussten sich auch erst mal einarbeiten und wenn man ein Team startet und die meisten Leute nicht kennt... das ist nicht so einfach wie viele sich das vorstellen. Versucht es doch selbst mal. Ihr werdet sehen das sich besonders auf Ogranisatorischer Ebene Probleme ergeben an die man voher gar nicht denken konnte.

Allerding muss ich nun auch mal sagen das viele als wir uns hier das erste mal vorgestellt haben geunkt haben das wir wohl in wenigen Wochen wieder von der Bildfläche verschwunden sein werden. Naja wir haben für ein Hobbyprojekt eine sehr niedrige Fluktuation und das Team ist Motiviert und die Stimmung ist gut. Wir haben Spaß bei der Sache und stehen hinter unseren Zielen.
Ich habe viele Teams gesehen die schwierigkeiten hatten schon 2 oder 3 Mitarbeiter zu halten....
Wir sind mittlerweile ca. 20 (inaktive rausgerechnet) und davon die hälfte von Anfang an dabei. Das muss uns erst mal einer nachmachen.

Ich meine ihr könnt uns ja weiterhin beobachten und sehen ob wir Fortschritte machen. Und ihr könnt ja dann bewerten ob die Schrittweite des Fortschritts wächst oder gleichbleibt. Aber ich sehe klar das sie deutlich wächst.
Wir werden in ein paar Wochen das Team noch mal vergrößern. Auf ca. 30 Leute.
Wir suchen noch 2D! und 3D Artisten, Programmierer mit shader kenntnissen und Programmierer die Erfahrung mit Ogre(oder anderen 3D engines) haben.

Anonymous

unregistriert

9

22.01.2008, 16:24

Leute kommt auf den Teppich zurück. Ich kenne ein Team das arbeitet seit drei Jahren an einem mmorpg, dabei wurde das Konzept drei mal komplett gekippt. Ich arbeite seit 8 Monaten an einem Tracker und habe noch keine 5000 Zeilen zusammen da ich immer wieder aufhören musste um erst mal an externen Ressourcen zu arbeiten (da sie für mein Konzept nichts taugten und ich nachbessern musste), was sind also bei so einem Projekt (inbesondere wenn es sich um ein Team handelt das sich abstimmen muss) 4 Monate? Hätte er nach 4 Monaten schon eine lauffähige Beta mit 40% der vorgesehenen Features wäre ich bei weitem Misstrauischer was das Projekt angeht.

Sicaine hat kritische Fragen gestellt (ein Recht das er hat) und USP hat auf jede davon geantwortet. Damit sollte das Thema vorerst beendet sein. Prinzipiell ist das da oben kein "Showcase" sondern ein Projekt Bereich und da gehört nun mal auch Planung dazu. Wenn die Ziele die sich USP gesetzt hat zu hoch sind dann werden Sie es selbst merken.

Mehr gibt es da eigentlich nicht zu diskutieren. Ich sehe auch kein "In den Dreck ziehen". Ich sehe Fragen die man sich stellen lassen muss wenn man seine Arbeit (sein Team) so offen präsentiert. Und das Sicaine sich an den Features "reibt" ist auch verständlich wenn angemessen am Status des Games wäre eher eine Wunschliste angebracht als eine Auflistung die sich liest wir die Rückseite einer AAA Verpackung. Man sollte in der Hinsicht am Anfang etwas "diskreter" Auftretten. ;)

Anonsten gibt es hier nichts zu sehen, also weitergehen und lieb sein miteinander. :)

cu

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10

22.01.2008, 16:29

Klar @Abrexxes mach ich jetzt auch ist alles gesagt bis auf eins was ich schon sehr früh gelernt habe. Der Ton macht die Musik. Das ganze kann man ja auch etwas anders Formulieren um mehr geht es nicht. Ich finde Kritik ja auch gut aber bitte Sachlich bzw im Ton höflich bleiben da bricht sich keiner einen Zacken aus der Krone. 8)
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