Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

11

05.08.2003, 07:49

Zitat von »"ghostie"«

Und was sind Ebenen ? genau 2 Dreiecke :)

Nein, eben nicht! :crying: Eine Ebene ist unendlich groß, und man kann mit Ebenen viel leichter rechnen als mit Dreiecken...

Patrick

Alter Hase

  • »Patrick« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

  • Private Nachricht senden

12

05.08.2003, 10:06

@ghostie
Definition von Plane:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
typedef struct O3DXPLANE 
{
    float a;
    float b;
    float c;
    float d;
} O3DXPLANE;


und außerdem kannste dann in davids buch auf seite 74 Abschnitt 2.2.5 Nachlesen WAS das ist und wofür (oder DirectX Articles von MS)

13

05.08.2003, 10:38

Wozu solls ichs denn verwenden ? Ich werd jetzt einfach aus den vMin und vMax 2 Dreiecke der Oberseite berechnen und gut.

Dann lass ich meine Pick Methode darüberlaufen und ich weiss welche Box ich suche..... Scheiss Planes :P

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

14

05.08.2003, 10:48

Das ist aber total umständlich und obendrein noch viel langsamer! Glaub's mir! Es ist viel einfacher, die Kollision zwischen Linie und Ebene zu testen als zwischen Linie und Dreieck!
Im Buch steht sogar genau so eine Funktion, wie Du sie suchst. Sie heißt tbLineHitsBox. Die Box muss nichtmal achsenausgerichtet sein, man kann auch eine Transformationsmatrix angeben.
Die Funktion wird in Kapitel 8 gezeigt.

15

05.08.2003, 12:08

*Buch aufschlag*

Werbeanzeige