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Chase

Alter Hase

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1

30.07.2006, 19:09

VALVEs Portal Game

Ich weiss nicht *wie* interessant das ganze programmiertechnisch ist, aber ich bin ueber einen Trailer gestolpert der mich so ziemlich umgehauen hat:
VALVEs Portal Game
Wer sich das Video nicht angucken will (ist aber empfehlenswert:)) : In dem Spiel kann man kleine Portale erschaffen (an Waenden, Boden, Decke, usw) durch die der Spieler und andere Objekte von einem Ort zum andern teleportiert werden. Das wirklich innovative an der Sache ist, dass man perfekt durch diese Portale durchgucken kann..

Mein erster Ansatz sowas umzusetzen (rein theoretisch, keine Sorge^^) waeren auf jedenfall mehrere Render-Vorgaenge: Man muesste den Winkel des Betrachters relativ zum Portal durch das er guckt berechnen, und dann eine Kamera am Zielportal setzen, die genau diesen Winkel hat, aber wiederrum relativ zur lokalen Ausrichtung des Zielportals. Das ganze rendert man dann auf eine Textur die man einsetzen koennte, oder direkt in den Bildpuffer (Pixel des Portals vorher mit Stencil-Buffer oa. markieren)
Koennte das so aenlich passiert sein, oder VIEL komplizierter ? :?

Und ueberhaupt, was sagt ihr? Ist doch mal was neues neben all diesen Egoshootern :)
"Have you tried turning it off and on again?"

Sheddex

unregistriert

2

30.07.2006, 19:14

Prey hat das doch auch, aber Prey ist ja auch "neu", 2 Wochen alt eben ;)

Jedenfalls schon beeindruckend, aber mich verwirrt sowas immer :D

Dann fang ich doch gleich mal an in meine Engine eine Portal Funktion einzufügen :lol:

Sicaine

unregistriert

3

30.07.2006, 19:15

Valve hat das nich zuerst erfunden und ja das is Technisch wohl sehr leicht zu implementieren.

Chase

Alter Hase

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4

30.07.2006, 19:22

"Sehr einfach" wag ich noch zu bezweifeln, man muss das ganze auch so hinkriegen, das der Moment des Teleportierens unerkennbar bleibt. Ich denke da steckt der Teufel im Detail..
Und DarkHunter: Wenn du's ernst gemeint hast und schaffst: Poste UNBEDINGT mal Code-Schnipsel, wuerd mich echt intressieren

Was ich mich auch frage: Wenn jetzt zwei Portale direkt hintereinander sind kommt es ja zu einer Endlosschleife. Und sowas ist ohne Raytracing eigentlich unmoeglich darzustellen. Und Source verwendet sicher kein Raytracing..
"Have you tried turning it off and on again?"

Sheddex

unregistriert

5

30.07.2006, 20:13

Nein ich habe es nicht ernst gemeint ;)
Also einbauen werde ich es sicher irgendwann, aber nicht jetzt.
Denn ich habe vor alles mögliche in die Engine einzubauen, ob ich's jetzt brauche oder nicht ;)

Sicaine

unregistriert

6

30.07.2006, 21:21

Zitat von »"Chase"«

"Sehr einfach" wag ich noch zu bezweifeln, man muss das ganze auch so hinkriegen, das der Moment des Teleportierens unerkennbar bleibt. Ich denke da steckt der Teufel im Detail..
Und DarkHunter: Wenn du's ernst gemeint hast und schaffst: Poste UNBEDINGT mal Code-Schnipsel, wuerd mich echt intressieren


Der _teleport_ ist fliesend. Du must ja nur nen Teil das Model mit ner Ebene wegblenden. Und das mit dem hintereinandertun ja is fast so bloed wie mit mehreen Spiegeln nebeneinander aber dazu gibts ja auch techniken.

Chase

Alter Hase

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7

30.07.2006, 21:39

Mit dem fliessenden Uebergang hab ich eher gemeint: Wenn der Spieler durch das Portal sieht, schaut er ja auf ein Rendering von einer zweiten Kamera. Irgendwann muss aber seine logische Position veraendert werden (das eigentliche teleportieren) Dann sieht er nicht mehr durch die Portalkamera, sodern durch seine "Eigene". Und diese muss die zum richtigen Zeitpunkt exakt mit der Position/Rotation/Sichtwinkel/.. der Portalkamera uebereinstimmen. Ich dachte erst, dass beide Kameras weitestgehend identisch sind, aber wenn man etwas drueber nachdenkt, haengt zum Beispiel der Sichtwinkel von der Entfernung zum Portal ab..
Ergo: Das ist ne Sauarbeit :D
"Have you tried turning it off and on again?"

David Scherfgen

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8

30.07.2006, 22:05

Zitat von »"Chase"«

Mit dem fliessenden Uebergang hab ich eher gemeint: Wenn der Spieler durch das Portal sieht, schaut er ja auf ein Rendering von einer zweiten Kamera. Irgendwann muss aber seine logische Position veraendert werden (das eigentliche teleportieren) Dann sieht er nicht mehr durch die Portalkamera, sodern durch seine "Eigene". Und diese muss die zum richtigen Zeitpunkt exakt mit der Position/Rotation/Sichtwinkel/.. der Portalkamera uebereinstimmen. Ich dachte erst, dass beide Kameras weitestgehend identisch sind, aber wenn man etwas drueber nachdenkt, haengt zum Beispiel der Sichtwinkel von der Entfernung zum Portal ab..
Ergo: Das ist ne Sauarbeit :D

So schwer ist es nicht. Man braucht nicht auf eine Textur zu rendern.
Man kann das alles mit Clipping-Ebenen machen, evtl. in Kombination mit dem Stencil-Buffer. Da muss kein Sichtwinkel angepasst werden.

babelfish

Alter Hase

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9

30.07.2006, 22:07

ach, du könntest einfach den Bildschirm im richtigen Moment flashen lassen :badgrin:

rewb0rn

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10

30.07.2006, 22:34

Such einfach mal nach portals, ich hatte mal ein gutes Tutorial dafür habs aber auf die Schnelle nicht wiedergefunden. Die Technik heißt übrigens genauso wie anscheinend dieses Spiel. Sie ist neben Bäumen eine weitverbreitete Methode um Maps aufzuteilen, im Gegensatz zu Bäumen ist es aber afaik möglich eine übergangslose Welt zu machen (es gibt keine Ladepausen) Die Technik ist etwas neuer als Bäume und hin und wieder werden die einzelnen Portals noch durch bspw Binärbäume optimiert.

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